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伽马数据:游戏增长率将超去年,两极分化严重,这五类企业或突围

8月2日,伽马数据发布了《2019年上市游戏企业竞争力报告》和《2019年准上市游戏企业竞争力报告》。相关报告显示,2019年游戏市场增长率将会超过去年,目前游戏市场存在上市企业间差异化明显,商誉减值、现金流、单一产品依懒性成企业威胁等现状,并预测出海、二次元、IP、自主研发以及女性向游戏五类游戏企业将“突出重围”。

游戏市场增长率会超过去年

“从过去的需求调查来看,2017年,大家的问题可以总结成一句话,如何去发现下一个爆款或者下一个增长率很强的企业;到了2018年,是新品上线的不确定性给每家企业带来的影响。到了2019年,发现可能总结出一句话,就是游戏产业是不是已经不行了。”伽马数据王旭表示,企业的销售费用快速上涨,新产品上线的数量大幅减少,让其觉得游戏市场将往越来越坏的方向去发展。

不过,王旭还表示,在2019年第一季度的数据出来后,便感觉过去的预判有可能会出现偏差。游戏市场产品的收入出现了回升,许多处于生命周期曲线处于衰退期的游戏,出现了稳定期,所以他便预测2019年的增长率会大概率会超过去年。

据伽马数据发布的《2019中国游戏产业半年度报告》显示:2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元。2019年中国移动游戏市场实际销售收入预计超1500亿。

其中,预测依据在于,许多长生命周期的客户端游戏,2018年后,反而出现了旺盛的生命力,而移动市场依然是增长点,增长率的方面也是从12.9%上升到18.8%;而海外市场也是比较大的一个增长点,美国增长速度最快,日本、韩国增长速度已经抬头了,德国市场在稳步地增长。

据王旭介绍,对于长周期的游戏而言,有些游戏用户已经是留存几年甚至十几年的用户,而游戏经济系统与任务系统将是长期运营较为关键的要素。而对于移动游戏而言,需要充分挖掘细分的市场,从用户调查来看,头部用户的需求已经不能够覆盖所有用户了,哪怕是一些小众的市场,都会迎来新的爆发;新的渠道或者新阶段的补充应该成为一个长期的执行的状态,去年大量的新品不能上线的时候,是低价格反哺流量的一个最好的时期,抓住这个窗口红利期就有利于低价拿到一大批用户;预测市场需要的游戏的品类玩法,及时地应用到研发里面去提升研发的成功率。

“去年,我记得跟几个朋友聚会,当时有从业者说出海是为了红利,有人说是为了抗风险,有的说为了找增量”,王旭在谈论游戏出海时提到,但不论怎么说,如今游戏出海已是一个顺势而为的阶段,前期进行了大量的铺垫,所以才有了海外市场一个重要的增长。

游戏企业两极分化严重

“我们把影视、游戏、广告、互联网、出版等放在一起比较,游戏板块的毛利率仍然是第一位,仍然领先整个传媒的板块。 ”王旭表示,其中游戏版块毛利率较去年小幅提升,表明游戏板块仍具有较强的盈利能力。

相关数据显示,截至2019年7月31日,国内共有198家游戏企业上市,较2018年底增加3家,赴港、赴美上市的游戏企业有所增加,A股企业占比较去年有所下降,目前各个证券市场仍有10余家游戏企业排队上市。其中,目前年游戏业务收入超过4亿元且占其总营收大于15%的企业共39家(以下统称“主要上市游戏企业”)。

值得注意是,企业间差异化较为明显。2018年主要上市游戏企业收入增长率为11.2%,从2018年主要上市游戏企业游戏收入增长率分布来看,绝大多数上市游戏企业增长率高于市场平均水平,但有半数增长率超过主要上市游戏企业整体的增长率,而竞争力企业在游戏市场中占据主体地位,其收入占据中国游戏市场的近八成,高收入企业在以更快的速度占领市场。

值得注意的是,在海外市场中,非上市游戏企业与上市游戏企业的整体差距更小。2018年中国出口移动游戏流水TOP100产品流水款数占比状况而言,上市游戏企业研发与发行的比例,分别为53%与56%;而非上市游戏企业研发与发行的比例,分别为47%与44%.原因在于上市企业在国内市场占据较高份额,投入较大精力与成本。非上市企业为快速发展,更积极开拓海外市场,为更多非上市游戏企业的发展提供机会。

此外,2018年主要上市游戏企业中亏损企业为7家,较2017年增加4家,其利润率也大幅下降。据了解,除了游戏收入下降的因素外,造成利润下降的原因还包括,第一,部分企业出现大幅商誉减值;第二,买量市场竞争加剧,提升了买量成本,降低了部分企业的利润率,进而拉低了主要上市游戏企业整体的净利润率。

商誉减值、现金流、产品依懒成威胁

报告显示,2018年,受商誉相关政策影响,在游戏业务占比超过30%的企业中,超过4成企业商誉发生减值,商誉减值金额超200亿元人民币,商誉不变的为企业站44%,仅有24%的企业实现了商业增值。

其中,如聚力文化因为商誉减值导致亏损。聚力文化2018年实现营业收入34.93亿元,同比增长21.18%;归属于上市公司股东的净亏损28.97亿元,同比下降707.67%。其将净利润的大幅亏损主要归因为对美生元资产组计提了高达29.65亿元的商誉减值损失。

而在2018年游戏业务收入占比超过总营收30%的上市企业中,有13家企业经营现金流量比率为负。

部分游戏企业对于核心的单款产品具备较强依赖性,单款产品占据其游戏总收入超过五成,如果核心产品流水下滑,企业抵御外部风险能力较弱。在2018年游戏业务收入占比超过总营收30%的上市企业中,有14.0%的企业单款产品收入超过总营收的50%。

游戏企业违规行为的数量呈上升趋势。在2018年游戏业务游戏业务收入占比超过总营收30%的A股企业中,有超过30家企业自2016年起就有过违规记录。而随着政策紧缩、监管趋严,仅2019年上半年的数量就等同于2018年全年。其中,信息披露违规占比最多,达59.4%,其次是股票交易违规,占比18.8%。此外,企业违规行为还包括程序不规范、未在规定的时间内回复证监会其他函件、违规募集资金等多种类型。

采写:南都见习记者 陈培均

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