网易游戏,作为国内游戏圈大佬,基本可以算是一鹅之下万人之上。据2018年中国游戏产业报告中的数据,2018年中国游戏市场实际营收高达2144亿元。其中网易游戏净收入为401亿元,网易一家公司就占了中国游戏市场的五分之一的收入,然而,作为游戏圈的霸主,腾讯2018年网络游戏总收入为1284亿元,两家公司站在一起就占据了整个国内游戏产业的80%的份额。那么在腾讯游戏崛起之前,作为曾经的游戏业老大的网易到底都有哪些问题?
研发实力虽然强,但研发力分散,缺少具有类型统治力的游戏
网易游戏单论技术实力和对游戏的研发投入来说,绝对算得上国内翘楚,甚至比腾讯还有过之而无不及。从阴阳师、梦幻西游、第五人格、倩女幽魂、大话西游、幻影行动、明日之后甚至到了逆水寒和未来的战役。从这一大票自研游戏中就可以看得出来,网易的研发实力可以说是非常强悍的,一家公司经营着几乎全部的游戏类型,几乎每隔一阵子就会有一个爆款席卷游戏圈。
但这其中绝大部分游戏都属于试水用的炮灰之作,火了就给资源,不火就让他自生自灭。研发资源固然强大,可太过于分散,看得出来,网易用着跟腾讯一样的做法,但腾讯手里可是握着国民级手游王者荣耀和和平精英的,而网易就是缺少这么一款具有江湖地位的游戏。
缺乏自己的渠道,营销成本过高
网易本身的营销水平和能力算得上是业内顶尖的,不仅仅是各种广告推送,网易还甚至还拥有让玩家们自发成为宣传载体的能力,让其在新游戏上线初期很容易就吸引到极高的关注。然而在热潮褪去,网易却很难做到后续资源的跟进。这也就导致网易的游戏总给人一种后劲不足的感觉。
无论是网易还是腾讯,都不仅仅只是一家游戏公司。网易除了游戏业务以外,还拥有电商、邮箱、新闻等业务,而腾讯的业务范围几乎囊括了整个互联网,从社交、金融、购物、娱乐、文化、生活可以说是应有尽有。所以很多事对于腾讯来说就是一个弹窗一个APP开屏广告就能解决的。而网易需要付出的成本却要高出许多。同时,腾讯系产品之间的数据互通,不管是使用微信还是QQ登录,都能很轻松地联系到自己社交软件里的好友,大大降低了游戏内社交的门槛,让玩家之间很容易在前期就形成抱团效应,让游戏快速平稳地度过前期各种发展门槛。
而网易就是缺少这种渠道,一款游戏的运营成本甚至一点也不比游戏本身的研发成本低多少。这也就导致了即使网易游戏的质量高于腾讯,上线时间早于腾讯,可最后却很难在后续的竞争里占到先机,甚至稍有不慎就会落得个流亡海外的下场。
游戏内恶性bug频发,危机公关水平缺失
BUG几乎是所有游戏都无法回避的问题,可网易却在bug的问题上把几乎能踩的雷全踩了一遍。从大话2、大话3再到如今的阴阳师、逆水寒、明日之后,BUG事件层出不穷。
运营策略与游戏经营理念脱节
网易游戏有一个非常著名的梗,就是丁磊找了一群只知道好好学习,从来不玩游戏的高材生来设计运营游戏,最后把游戏硬生生设计成了学习。这个段子有多少真实,有多少戏谑小伙伴自行判断。不过网易游戏在运营策略方面的确有些跟不上时代,绝大部分游戏里运营策划总是在快速的透支消耗这款游戏本身的潜力。想要玩家们保持在线率的同时,还要保证玩家们的流水。同时又把游戏氪金的门槛设计得非常之高,这让那些土豪玩家可以有很好的游戏体验,可绝大部分没有能力重氪的玩家就只能看着自己用不菲的消费,却只能得起不到足够作用的散件,黯然伤神。
这也就导致了普通玩家和土豪玩家之间的游戏体验越拉越大。尤其在绝大部分普通玩家中的口碑越来越低。原本游戏初期形成的口碑效应被快速的消耗,热度也会快速的消失。网上流传着一个段子“腾讯擅长让十万人氪六元,而网易擅长让六个人氪十万。”
营收过于倚重游戏本身,IP内容发展缓慢
游戏IP的本身就是一个非常具有投资价值的。拿阴阳师举例,从用户基础到故事题材都是一款非常适合IP化的作品。无论是改编成动漫、电影还是电视剧,只要质量过关都可以在维护用户的同时扩大IP影响力,增加阴阳师本身在游戏以外的收益。网易也不是没有进行过相关的努力,他们曾把阴阳师改编成动漫,只不过是一部泡面番,而且可以说是彻头彻尾的粉丝向动漫。
记得2015年左右,就听说网易打算把梦幻西游IP化。然而这么多年过去了,梦幻西游还是那个梦幻西游。所以我觉得网易与其继续跟腾讯死磕,不如把手里有限的资源利用好。集中力量研发一款既能彰显实力,又富有内涵的游戏。多多吸取玩家们的反馈,深耕游戏内容和创造性,以网易的实力不见得打造不出一款像样的国民级游戏。
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