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网易之殇 论《决战!平安京》为什么搞不起来

本文为DH原创团写手训练营 第一期学员望月优秀作品

据某位可靠带哥透露,网易《决战!平安京》的职业联赛OPL多个战队面临工资发不出、房租交不起的情况。一个职业联赛的战队收入来源与赞助、奖金和联赛补贴为主体部分,在着三个部分中OPL几乎是国内的联赛上最低的。俱乐部几乎接不到赞助,同时奖金也是其中最少的。为什么网易的OPL联赛在成立一年不到的情况就陷入了十足的困境?其中原因是十分复杂而根深蒂固的。


一、《决战!平安京》本身的困境

网易的《决战!平安京》的面向群体无论是人数还是形态并没有发展成电竞粉丝的潜力。首先从玩家人数来看,《决战!平安京》的公测时间是2018年1月12日,而彼时自MOBA手游的霸主《王者荣耀》自公测以来已经过去了接近三年的时光,这三年中王者荣耀从一个与同类产品竞争的小游戏到达手游MOBA的霸主地位。在《决战!平安京》公测的2018年,王者荣耀同时在线量最高达到100万人,日活跃量达到4000万,而《决战!平安京》难以在网络上找到真实客观的数据,因此我借鉴了B站的视频,根据在《决战!平安京》在公测前后的较为火热尝鲜视频播放量大约在20万——35万之间,因此可以大致推断在公测前后涌入《决战!平安京》的人数就在这个区间内。

可以说《决战!平安京》生不逢时,正好撞上了还未衰弱的《王者荣耀》。并且根据贴吧网友的反馈,排队时间长,反复遇到相同的对手与队友是经常现的情况,因此可以推断现在的《决战!平安京》的情况较之公测之时还要少。这使得电子竞技所作用的

最主要的粉丝群体——本游戏玩家的数量远低于王者荣耀。同时在手游市场上也有职业联赛的另一个游戏《和平精英》在2019年7月登录时就有将近1000万的玩家,数量上也远比《决战!平安京》要多。因此从市场规模上《决战!平安京》本身的市场规模就较少。

其次从目标群众的属性上来看,《决战!平安京》的发行在《王者荣耀》抢占了绝大多数的手游MOBA市场后,因此除了极少部分的转型玩家外,更多面向的是不受王者荣耀这一套的玩家中又对MOBA手游有兴趣的人,以及大量的《阴阳师》玩家,并且因为IP相同的原因,《阴阳师》玩家更会被《决战!平安京》所吸引。

但是《阴阳师》玩家会长期留存吗?《阴阳师》本身就是一个花费大量时间的“肝”系手游,而《决战!平安京》因为有补刀、插眼等机制,其学习成本较之《王者荣耀》又较高,因此注定了《阴阳师》的真爱玩家并不会花费大量的时间在这个游戏上。并且《阴阳师》的另外一个重要标签是二次元手游。根据多年对于二次元手游的研究发现,二次元手游的重要特点之一是避免直接的对战竞争,基本上以竞争都是PVE中冲排行榜为主。哪怕是《阴阳师》中直接面对面竞争的“斗技”系统,他所比拼的最终还是肝的御魂和式神的品级、阵容的选择和搭配甚至是运气,并不是像电子竞技那样比拼操作和意识。因此像《决战!平安京》这种直接竞争的游戏和二次元手游受众群体的喜欢养成过关的游戏有着直接的冲突,导致了二次元手游的受众群体并没有太多会去尝试《决战!平安京》

最后还有一部分可能会成为《决战!平安京》的玩家的就是《英雄联盟》玩家。在《王者荣耀》早期,模仿《英雄联盟》的痕迹过于明显甚至到照搬的地步。在但是这点也给《王者荣耀》带来了一部分将《王者荣耀》作为《英雄联盟》替代品的玩家。而这类玩家有两个特点,一是时间不多。英雄联盟的平均游玩时间在30——40分钟之间,打一把排位赛平均花费一个小时,耗时过久劝退了不少英雄联盟玩家。而王者荣耀平均20分钟的时长解决了时间不足的问题,同时因为英雄的相似度过高,总体机制没有变化,降低了《英雄联盟》玩家的学习成本,因此吸引到了大量《英雄联盟》玩家。而到了《决战!平安京》中,虽然在地图细节和一些机制上较之《王者荣耀》更为《英雄联盟》,但是较慢的节奏和较高的学习成本,导致了《决战!平安京》哪怕拥有更好的建模和打击感也无法成为《英雄联盟》部分玩家中的手机版《英雄联盟》。因此注定了无法吸引到很多《英雄联盟》的玩家。

以上几点注定了《决战!平安京》并不会吸引到很多的玩家。电子竞技的就是利用玩家的崇拜心理,让游戏中最强的一批人打败普通玩家打不败的人,做出普通玩家做不到的操作,其核心类似于古代的“造神”,这些高端的操作便是“神迹”,利用神迹去吸引“信徒”。而OPL中的“信徒”不足,没有足够的“贡品”去让“神”受益,因此哪怕“神”是真的“神”,吸引不了足够的“信徒”也无法让自己存活下去。


二、网易游戏的开发竞技游戏的技术力不足

从网易本身来看,他并不是一家会做竞技游戏的公司。网易早期能够成为中国几大游戏公司之一的原因是其MMORPG的研制能力,比如《大话西游》、《梦幻西游》、《倩女幽魂2》等,在手机游戏兴起时网易凭借《阴阳师》把对家的腾讯打得一败涂地。但是纵观所有网易游戏取得成绩的游戏,没有一个是竞技游戏。哪怕是曾经想用IP加持来和《英雄联盟》一教高下的《网易全明星》,依然没有得到一个结局。这就注定了在《决战!平安京》的开发上没有存在经验。当人们在选择MOBA游戏时第一个想起的也并不是游戏,这种根深蒂固的印象影响了网易在MOBA游戏上的宣发。并且旗下网易也并没有成熟地运行联赛的经验,因此无论是在宣传、选手塑造、场地和模式上都不如腾讯成熟。在宣传上的弱势和游戏、电竞双重粉的数量较少的情况下,电竞联赛难以吸引到第三方的粉丝——路人粉。平心而论,这些路人粉与云观众似乎并不是冲着看职业选手的操作而来的,其观看职业联赛、在微博等平台来讨论比赛和选手是随波逐流的,冲着话题人物(如the shy)和高颜值的职业选手(如Jackeylove),在游戏电竞双重粉丝的人数不足时,调动不起来云观众的积极性,因此进一步加剧了市场规模问题。


三、商业价值的缺失

从微博的数据来看,OPL春季赛冠军OG夺冠微博评论量90,点赞量551,同比对比KPL春季赛冠军eStar夺冠微博评论量2.2万,点赞量2.7万。同时KPL多次登上过微博热搜,在微博热搜榜中曾登顶过,季后赛也多次登上过微博热搜前50。两者在社交媒体曝光度的级别上就差别甚远。在微博媒体属性明显的今天,微博的评论、点赞、阅读量是衡量商业价值的一个重要因素,远隔千里之外的娱乐圈中,一个明星微博的评论、点赞量甚至于是拿到某些重要品牌代言的指标。如果说点赞量是路人粉丝的好感度的体现,那么评论量则是衡量粉丝是否对其发微博的对象是否拥有感情,如若感情足够就会有足够的消费潜力,会因是其代言的商品而选择购买。在这种报喜的微博中,一个评论的人有极大的概率也点了赞,而点了赞并向其下面评论的人表明对这支队伍乃至这个联赛充满了感情,因此点赞评论转化量可以粗略地衡量两个发博人粉丝群体的感情。OG的点赞评论转化量仅有16.3%,而eStar的转化率达到了81.1%,说明了OG的粉丝黏度不高,加上《决战!平安京》的市场本身就不足,商业价值低下,造就了现在队伍找不到赞助商的尴尬局面。


四、困兽之斗或是重获新生?

联赛奖金不足以支撑战队存活,赞助商对OPL联赛不看好,粉丝为战队和选手买单的意愿较低,这三者共同导致了OPL现在联赛开展困难,战队拖欠工资的困境。想要解决这个困境,激进的做法就是加快游戏节奏,增加中立生物以创造新的冲突点;在运营上以造星为主,增加粉丝的黏度,增加粉丝的消费意愿;联赛的吸引上以巩固现有的粉丝群体为主,再考虑用特点去吸引其他粉丝。当然这些改动会得罪现有的《决战!平安京》及OPL的粉丝,在《王者荣耀》余威仍在,《英雄联盟手游》虎视眈眈的情况下,这样的改动是十分具有风险的,很可能会导致一批《决战!平安京》玩家的退坑。因此建议OPL与网易游戏官方在游戏的改动上慎重考虑,可以在营销方面多下功夫。

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