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对我最重要的十部游戏


☀新手指南(The Beginner's Guide)

我第一次玩的大型电脑游戏是《生化危机4》,那时候喜欢去我哥家玩,玩电脑是一个不会错过的项目,也是因为那样的机会我第一次和这种大制作的电脑游戏结下了缘分。“好玩”“刺激”这是生化危机4当时给我的感受。而到后来我玩游戏没有“刺激”的感受也起码要有“好玩”的感觉。

到后来长大了,认识游戏的路子也开始变广,慢慢接触了“独立游戏”这样一个游戏类别,《去月球》《风之旅人》都是每个玩家(也包括我)口中的经典独立游戏。但是每当人家问这类游戏“好玩吗?”的时候,我们也会回答“好玩。”然后人家去玩了以后却发现“不感兴趣。不好玩。”也是这个时候开始,“好玩”到底问的是什么成为了我最想解决的问题之一。

《新手指南》成为了对我最有帮助的游戏。在游戏中,我们会听到旁白介绍他的好朋友“Coda”制作游戏的心路旅程,从Coda接触游戏引擎后作出的第一个尝试,再到他开始向作品中慢慢加入自己的理念。到后面我们会从旁白那里了解到Coda似乎是一个很孤独的人,他制作了很多游戏,几乎每个都“不能玩”,充斥着无法解决的谜题,无法到达的终点。并且他本人也不想把游戏发行出去“给别人玩”,他对旁白将他的游戏“展示”出去的行为表示强烈的抗议。和大多数玩家一样,旁白也很不理解,“游戏制作出来难道不就是为了拿去给别人玩的吗?”而旁白和Coda的分歧也就在这里。

而这个问题的额核心就在Coda曾经问旁白的一个问题“一个游戏是否应该具有可玩性?”。带着这个问题,我们再回到一开始我们遇到的“好玩吗?”问题,现在理解起来就不困难了,大部分时候别人询问我们或者我们询问别人一个游戏“好玩吗?”的时候,一般是在询问这个游戏的“游戏性”到底强不强,而双方态度的差别也不是在一个点上的,“我”认为的好玩是“我”收获了很多感悟,收获了游戏带给我们的思考;而对方认为不好玩则是因为游戏不能给到他们感官上的强烈反馈,所以不好玩。

再深入思考一些,我开始明白审视一个游戏的时候最起码要将“可玩性”与游戏分割开来看,例如著名的“行走模拟器”——看火人,从游戏性上看这游戏几乎不能玩,就是走路,解密,听故事;睡觉,冒险,聊会儿天,再多再多就是那些场景互动,不会给人GTA或是使命召唤那样刺激的感官反馈。然后再去看游戏本体,游戏很精彩,场景设计漂亮,故事设计也很动人,有起因,有经过,有结尾,人物本身很饱满,游戏本身可以带给玩家很多思考。

☀传说之下(Undertale)

对独立游戏兴趣愈发强烈的我只要遇到的好的独立游戏那就一定不会错过,“Undertale”就是这样被我撞上的。

在传说之下里,主角跌落进了“波特山”的山底,进入了地底世界,遇到了曾经和人类大战但是败下阵来移居地下的怪物们。作为人类,主角有着强大的灵魂,这也是当时怪物们战败的主要原因。但是再地下,会有怪物们教给主角“善良”,如果怪物不想打了,请选择“仁慈”。地下世界能碰到许许多多的怪物,他们有些是话痨,有些带有点自卑情绪,而作为主角可以让他们变得开心,当然也能屠杀这个地下城,这就取决于玩家如何选择。

在我玩过的很多游戏中,“灭敌”大都是作为游戏推进的主要线索,《使命召唤》《生化危机》等等,但是却很难遇到一个游戏会告诉玩家懂得“仁慈”,这也是传说之下打动的特点之一。地底世界的怪物们不是充满敌意,而是属于一种“自我防卫”的战斗,曾经的战争让他们对人类有极大的恐惧,而玩家此刻的每一个小选择都会影响游戏的结局。我选择了和平路线,充满love的走下去,而不是LOVE。

这其实让我多了一个能力,尽管我所面的人物都是NPC,但是也可以用换位思考的方式去体会他们的酸甜苦辣,就算在生活中也得懂得去换位思考,体会别人的心情,不再用简单的“感觉”去面对别人的情绪。

还有一个入选理由。在玩传说之下的时候我已经接触过了“Meta”游戏,例如《史丹利的寓言》,但是相比起来传说之下将第四面墙打的更加破碎。在游戏中,小花会提到你的“存档”能力,sans也会怀疑你做的手脚,也就是“存档”“读档”,并且他们还会根据你在游戏中做出的选择在最后对玩家本人说一些“评价”。在传说之下中,玩家也变成了游戏的元素之一,而不是独立于游戏的那个存在,这种一体感在从头到尾的游戏中表现得淋漓尽致。

☀生化奇兵(Bioshock)

我已经写了一篇有关生化奇兵的文章,还没有看的小伙伴可以点这里“”。

生化奇兵系列中最经典的只有第一部和无限。第一作场景在水下,昏暗,恐怖的氛围充斥着极乐城每一个角落,舍弃宗教,“No Gods,No King,Only Man”的是Ryan的政治思想。在玩家进入游戏之后只会体会到那个已经开始崩溃的极乐城,还有“Art Deco”和残垣断壁带来的视觉冲击。

“客观主义”“反乌托邦”甚至是游戏中对于“Would you kindly”这样的讨论实属经典。的确有很多游戏尝试讨论现实生活中的某些理论或者思想,前面提到的“UT”便是其中之一,但是生化奇兵系列做到了一个境界,丰富的场景,严谨的细节,再加上一个令人深思的剧本,至少对于我来说这种沉浸体验在同类型游戏中生化奇兵做的最好。

☀生化奇兵:无限(Bioshock:Infinit)

来到了第三作,和第一部不一样的是,无限的世界观和极乐城是天差地别,真的是字面意义上的“天差地别”。

和Ryan一样,康姆斯托克对当时的政策不满,带领着自己的城市“哥伦比亚”升上了天空,成为了一座真正意义上的“天空之城”。和销魂城的布局也不同,哥伦比亚完全就是一个依靠宗教性质建立的国家,处处都是金碧辉煌的建筑,又有阳光照耀在上面。处处是绿绿的植被,一片鸟语花香。人们唱歌跳舞,乍一看,这也是个完美的城市……

本作加入了量子力学的元素,利用量子那神奇的力量得以将本作和第一作连接起来,达成一种对比,伊丽莎白在游戏中起到的作用更是无法忽视,透过伊丽莎白,玩家也与游戏人物产生了某种强烈的感情,所带来的体验比第一作还要强烈。

口述无用,还得强烈推荐各位去玩一玩。

☀地狱之刃(Hellblade)

当“3A”和“独立游戏”站在一起会发生什么?Ninjia Games团队成功过的提出了这么一个“3A独立游戏”的概念。

地狱之刃是一个“神经病游戏”,玩家在里面扮演的是一位凯尔特女战士“Senua”,因为从小就患有神经疾病,被族人当做异类看待。在后来,维京人入侵,Senua的爱人被维京人当做祭品献祭给了他们的神。为了拯救自己爱人的灵魂,Senua必须踏上这段旅程,面对充满危险的世界,同时也要面对自己心中的梦魇。

作为一个从“神经病患者”角度去开发的游戏,制作组使用了北欧古神话作为剧情基础,加入了很多“低语”,360度无死角的在玩家周围窸窸窣窣的响起,还加入了一些“幻觉”元素,想要充分的变现精神病人所经受的痛苦。客观来说我个人并不认为地狱之刃很好地展现了精神病人的状态,但是就游戏来说,不论是画面设计还是动作设计都是令人满意,更重要的是这款游戏在叙事手法和 游戏形式上都进行了很深刻的探索。

☀圣殿春秋

“为什么要建教堂”“因为它很美”。这句话颇有著名登山家乔治马斯洛那句“因为山就在那里”的味道。

建筑家汤姆、教士菲利普、王爵女儿阿莲娜,教皇、主教等等人物围绕着一座败坏的教堂展开了一场深入灵魂的斗争。人性、宗教、权利、欲望就随着教堂的建立过程交织在一起,爱情、仇恨、愤怒在这一刻犹如掉落在街道上的雨滴那样,冲刷着这个故事里的每个人。

“圣殿春秋”游戏改编自著名小说家肯*福莱特的同名小说《圣殿春秋》,在序章中作者表示自己曾被教堂的宏伟所吸引,对于那个没有起重机、没有车床的年代,人们是如何修建起如此宏伟的建筑的背景感到好奇。在耕笔13年之后完成了这部荡气回肠的作品。

对于这款游戏来说虽然充满着“虚假的选择题”,不过独具特色的动画画面和人物形象确实能带人进入当时那个故事。

☀艾迪芬奇的记忆

关于死亡,历来都有无数的艺术家和哲学家讨论过,那种跨越维度的神秘感成为了无数人的创作源泉。人们对它感到恐惧,因为每个人都会遇到,而一旦遇到便是与家人们朋友们所在的世界彻底隔绝;但人们又对它感到好奇,用无数种方式去探寻死亡的本质。

但是如果提到能够将死亡描写的非常美丽,还能够令人回味无穷的的作品,我脑子里只会想到电影《大鱼》。但是到了2017年TGA,一款游戏改变了这个情况。

2017TGA最佳游戏《艾迪芬奇的记忆》讲述了一个个关于死亡的美丽故事。游戏中的芬迪家族受到了一个诅咒,每个人都会以某种方式逝去,但是游戏将这些死亡描述的非常美丽,就像也许是一个小孩误食了什么东西,但是在游戏的描写中只是她变成了很多小动物在户外冒险的故事。

对于我来说是第一次见到有游戏作品尝试在文本和画面互动之间寻找合理的平衡,虽然说主题是关于“死亡”,但是在结束游戏之后更像是每个人找到了属于自己的“新生”,感受到的不是绝望,而是满满的梦想和希望。

☀林中之夜

大学里的时间,“迷茫”可能是最多人会遭遇的情况,也是占据大部分大学时光的东西。和我们一样,游戏中得Mae也是一名大学生,在学校里他迷茫着,对自己的人生毫无熟悉感,周围的一切都和他割裂开来。压力变得越来越大,于是他辍学回到自己的家乡——负鼠泉。曾经的负鼠泉是一个矿产资源丰富的小镇,也因此变得富裕繁华。

日复一日,可以开发的土地伴随着小镇的生命力逐渐减少,终于到了那一天,资源枯竭,小镇也开始变得冷落,萧条,无数的年轻人选择离开这里,到外寻找有希望的新生活。Mae回到家乡,和他的老朋友们叙旧聊天,每个人都在为自己生活打拼着,有的是为了家庭,有的是为了兴趣。尽管小镇冷落,社会冰冷,家乡的朋友和亲人依然是温暖的,他们也许没有陪伴着Mae,但是一定伴着他的心。

游戏对于感情的刻画并不鲜艳,整个游玩过程下来都是玩家扮演Mae在小镇中谈话、逛街等等活动,听朋友和居民们诉说自己的生活,而正是这种平淡但是且温暖的熟悉感感动了我的内心。可能正是作为中国人,内心的“思乡”情节让我更加能够体会这份感动。

P.S.:希望Alec在天堂一切安好。

☀异域镇魂曲

我不知道该怎么形容这款游戏。

“什么能改变一个人的本质?”

☀生活

最后一个算是个抖机灵的条目吧。

现在说“游戏”我们大都会直接将游戏定义为“电子游戏”,但其实“游戏”不仅仅是电子游戏,跳棋、围棋、象棋,小时候玩的写大字、鬼捉人等等,这些也是游戏。但是在现在的大潮流之下,似乎我们开始忘却属于生活的真正游戏,童年时能够聚拢大家,一起开心,一起笑的才是最朴素最纯真的游戏,大家都说玩游戏就是为了快乐,但是说实话,电子游戏很难给人那种最贴近生活的快乐了。

我们对生活有着无数种比喻,小说、电影、春夏秋冬、太阳月亮等等等等,所以我想把人生比作游戏也不过分,我们在电子游戏中面对敌人的决心,其实难道不也是生活中面对困难的决心吗?让玩家们砸键盘砍鼠标的“黑暗之魂”,不也在玩家们的决心之下被玩到把整个故事连接在一起吗?

生活也是一个游戏,但是我希望这些玩家们不仅仅只是选择面对电子游戏中的困难,也学会将那种决心用在生活中,塑造一个更超越的自己。

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