首页 > 游戏 > 35岁奶爸辞职玩游戏:按照自己喜欢的方式生活,真的很难吗?

35岁奶爸辞职玩游戏:按照自己喜欢的方式生活,真的很难吗?

​他们都是普通人,年少时开始喜欢电子游戏,脑海中有着自己想要表达的世界。追梦途中,遭遇过资金和人才的短缺,也曾陷入困境。但是因为热爱,他们坚持追求自己的志趣。

“游戏是一个载体,制作游戏的过程也是我们传递自己思想的过程。透过游戏,我们得以与玩家展开对于社会现象以及人性真相的探讨。”

如果这个世界不完美,那就自己创造一个。

文 | 水镜白龙


陈绍岩对于父亲的最深刻记忆,是他们一起打电子游戏时的情景。年少时,每每放学回家,父亲只是象征性地问一句“作业写完没有”,便和他一起投身到“战场”中去:那是一台老式的八位红白机,画面不甚清晰,可并不影响游戏效果。他们兴致勃勃地,围着它一起玩《坦克大战》,玩《魂斗罗》,玩《超级玛丽》……

屋外的鸣蝉声声叫着,屋内的风扇带来丝丝凉意。游戏虽然带给了他高度近视,但也为他的童年带去了挥之不去的美好记忆。父亲去世后,继承了父亲绘画天赋的他开始在纸上设计一些走格子、掷骰子游戏,从那时起,他就畅想着长大以后要做一款电子游戏。


与陈绍岩一样从童年起便对红白机充满热爱的,还有家里光盘堆积成山、每一代任天堂掌机都会买的游戏达人郭振。

郭振还记得,有一次在自己生日的三天之前,他的母亲答应在生日那天给他买一台Gameboy游戏机,而迫不及待的他愣是通过软磨硬泡将这份礼物在当天就弄到了手。



虽然所在的国度不同,可对游戏的热爱却可以跨越文化。在遥远的瑞士苏黎世,有一名叫托马斯的少年同样记得儿时的游戏经历:


那是在互联网还没有那么发达的年代,他与三五好友各带着自己的掌上游戏机聚在一起,面对面地联机游戏,手忙脚乱,互相指挥。不知不觉,天边已经泛起了鱼肚白。虽然有线联机这一游戏方式已逐渐被时代淘汰,可那份源自游戏的最根本的快乐,却一直牢牢印在他的脑海里。



相比之下,1992年出生的bing对于游戏的童年记忆就没那么美好了。他至今记得自己第一次玩《仙剑奇侠传98版》时的情景:

游戏开局后不久,玩家需要对NPC酒剑仙使用一个叫“桂花酒”的道具,可由于彼时的他认字不全,所以一直在最开始的客栈打转,就这么被卡住了……



虽然各自境遇不同,但在冥冥之中,他们似乎都已经与游戏结下了不解之缘。也许那个时候,他们还从未想过,有朝一日,自己会成为国内独立游戏制作人的先锋;自己所制作的游戏,会登上B站首次举办的独立游戏发布会。


郭振还记得读高中的时候,班主任让每个人到讲台前说说自己将来想做的职业,他说的是“游戏制作人”,在当时看来就像笑话一样。

但是,他心中却清楚地知道这就是自己的理想。大学前三年,就读于沈阳大学设计专业的他一直在为自己的这一理想而努力:

那个时候,他的包里每天都会背着一本结构书和一本解剖书,以及一摞A4打印纸,走到哪画到哪,不停地临摹。以至于最后想画什么位置,他直接就能翻到那页,甚至不用去看书了。

除此之外,他还会花钱雇模特做泥塑、跑去鲁迅美术学院蹭透视课、准备个人CG作品……每天都在画,连发高烧时也不例外,因为只要不画画,他就会有罪恶感。就这样,他在大三那年找到了第一份原画师的工作,离自己的梦想更进了一步。

1987年出生的郭振和他的狗子


与此同时,在重庆交通大学读计算机专业的bing迷上了一款叫做《风暴英雄》的网络游戏,并且组建了一个职业的竞技战队。经过一系列战术训练,他们的战队得到了全国冠军。

在bing看来,既然已经把游戏玩到某种极致了,那么下一步的挑战,就是自己制作一个游戏。

由于bing不好意思露面,所以派了团队里的猫来撑场

进入游戏公司后不久,陈绍岩便发现了商业游戏令他最为失望的地方:为了吸引玩家充值,彼时的许多商业游戏制作都缺乏诚意、内容同质化严重,几乎成了一个个经过换皮的“氪金软件”,失去了游戏的“好玩”本质。

市场经济下,这似乎是难以改变的主流趋势。看清形势后,他决定不“同流合污”,而是从中跳了出来,开始制作自己认为真正好玩的、为每一位玩家负责的游戏。


1984年,双鱼座的陈绍岩

而在相隔甚远的欧洲大陆上,托马斯叫上了于大学期间在游戏设计课程上认识的几位朋友,在他们就读的苏黎世联邦理工学院的校园里展示了自己设计的第一个游戏模型。

来自同学们的鼓励给予了他们极大动力,他们在小别墅的顶楼拉起了一间小小的工作室,决定继续发展这个项目。

25岁的托马斯与小伙伴们

虽然最初开始的契机不同,但是听从着心中梦想的召唤,他们都不约而同地踏上了“制作独立游戏”这条前途未卜的小众道路。

选择了小众,就意味着要承担更多风险。为了将脑海中想要表达的世界付诸现实,他们亦不得不付出相应的代价。


做独立游戏的第一年,陈绍岩的儿子刚刚出生。周围的人纷纷对他说:你别折腾了,也不年轻了。找个体面点的工作,稳定点多好。可他就是还想再折腾一下。

陈绍岩与伙伴们成立了野火工作室


为了全力追梦,郭振甚至放弃了高薪工作的Offer。在身边人的声声质疑下,他也曾因为看不清未来而产生动摇:这条路选的到底对不对?技术方面能突破吗?没钱能找到合适的员工吗?……

各种问题像梦魇一样日夜环绕着他,尤其是当他制作的游戏遭到了大量负面反馈的时候。他开始怀疑自己做的东西到底行不行、现在究竟是否适合开始做独立游戏……

但是身处在人生的黑暗隧道里,没有人能够告诉他关于未来的答案。

郭振与团队成员们


同样的,对于bing来说,那段日子可谓是他人生中压力最大的时候了。虽然是做了自己想做的游戏,但市场却并没有为之买单;游戏销量远远赶不上开发成本,现实与理想之间的鸿沟使他整晚整晚地睡不着觉。

每逢到了发工资的时候,他总是会胡思乱想很久。眼看着身边的同龄人在社会主流的康庄大道上纷纷走向职场巅峰,他也会怀疑自己是否成了被遗弃之人。

踌躇到最后,他像是铁了心一般打定主意:最坏的结果,不过是撞了南墙、做不下去。又有什么关系呢?这些创业的经历终会成为他生命中的宝贵财富,大不了,从头再来。



默默下定了决心的,还有托马斯。他和团队成员开始花费大量的时间参加展会、计划出行和准备发售事宜。他们去了法国、德国、瑞典和美国,在大大小小的游戏展会上不遗余力地向人们推荐、介绍自己的产品。

那段日子里,他们常常接连数日在展厅里从早站到晚,笑脸相迎、讲得口干舌燥。肉体和精神上的双重消耗带给了他们极大的压力,而游戏未来的发展方向却依然一片混沌。

托马斯与小伙伴们在美国展会上

由于不以商业为目的,资金短缺和不被人理解成为了他们在前进路上必然会遭遇的两座大山。可凭借着对心中理想的纯粹追求,他们硬是靠着“用爱发电”,咬牙一步一个脚印地挺了过来——



为了控制人力成本,郭振在雇佣员工时坚持只选对的、不选贵的,并且依靠自己制作的游戏来打动员工。

有一次,在面试一位程序员时,对方提出想要参与制作MMO(大型多人在线)之类传统而稳定的游戏。当郭振讲明自己的团队是在制作独立游戏后,那人立刻抛出了“那你们有其他项目收益吗?发行给力吗?会不会做一半就做不下去了”的死亡三连问,郭振当即知道已经很难再聊下去了。

毕竟,创业就好比是在坠落深渊的同时造飞机一样:能否在粉身碎骨前造好飞机、一飞冲天,除了上帝以外,没有人能说得准。

面试结束后,郭振对那人说:“去看看我们的游戏吧”,然后就带着他去看了他们制作的游戏《重明鸟》。看完后,那人突然说:“要不我们再聊聊?”

《重明鸟》游戏截屏

与此同时,bing也立下了要为梦想背水一战的决心:

“在这个社会里做自己想做的事,总是要付出代价的。”

文字冒险类游戏对于在制作上的宽容性此时发挥出了优势:他带着团队伙伴们共同突破了一个又一个的技术难关,群策群力下,黑客主题的未来题材游戏《妄想破绽》初具雏形。

“每当在网上看到玩家们的留言,说这个游戏令他们有所感触,那份成就感,真的是比什么都值得。”

《妄想破绽》游戏宣传图


另一方面,正当陈绍岩看着儿子胖嘟嘟的小脸,在照顾家庭与追求梦想之间踌躇不决时,她的老婆温柔而坚定地拍了拍他的肩膀:

“你去做吧,成不成先不说,别等到我们孩子长大以后再和他念叨:‘我曾经有个多好的机会,但我没去做,如果当时爸爸做了,就会怎么怎么样。’有梦想就努力去做!”

在家人的支持与鼓励下,陈绍岩与团队成员对游戏的发行方向、客户定位等信息进行了深入调研,并且花费7-8个月的时间做了一个毛坯DEMO(游戏演示),来展示《斩妖行》这款游戏的核心玩法。

由于对玩家需求把控精准,他们在第二年顺利找到了投资商,工作室的生存因之得以延续。

“对我来说,自己制作的游戏就像是自己的孩子,只要他能长大成人,父母吃点亏没什么,我甘愿为此做出牺牲。”

同一时刻,在海的另一端,托马斯的团队也得到了学校和瑞士某公众基金的帮助。在一次展会上,一名德国发行商向他们提出的“采用多人合作形式为游戏主要玩法”的建议使托马斯灵光一闪,他立刻回忆起了童年时与伙伴们通宵联机时的乐趣:

“直到今天我都记得那种并肩作战的感动。我想要传递那种快乐和喜悦,于是多人合作游戏——《一起开火车!》诞生了。”


在这几位逐梦者看来,追求梦想和希望的过程虽然很苦,但也是最快乐、充实的。与那些身在游戏圈子里却不喜欢游戏、以及喜欢游戏行业却很难进来的人相比,他们认为自己十分幸运。

因为对他们来说,能在自己喜欢的行业里摸爬滚打本身就是最大的成就感来源。




君子藏器于身,伺时而动;机会总是会有,只是它们往往更青睐于那些已经做好了准备的人。

2017年年底,在成都GMGC(全球游戏联盟)大会上,陈绍岩与团队研发的《斩妖行》被国内知名的年轻人社区哔哩哔哩(简称B站)的工作人员发现。B站人员对这款游戏表达出了浓厚的兴趣,并在其此后的研发过程中一直寄予鼓励。

于是,等到2019年4月份,这款游戏的研发工作基本完成之后,陈绍岩主动联系了B站人员展开对接,双方一拍即合,很快决定了共同合作。


《斩妖行》团队与B站吉祥物


在bing看来,B站之所以会愿意支持独立游戏,是因为B站本身就是一个重视优质内容的平台,而这点与独立游戏的追求不谋而合。流量时代下,他们没有被市场所呈现出的短暂商业价值所蒙蔽,而是愿意细心耕耘,去寻找那些真正怀着诚意、以“好玩”作为本质追求的纯粹游戏。

而这也正是已经在海外成功引爆的法国独立游戏《Dead Cells》之所以选择了B站作为他们手游版本中国代理的重要原因——作为IGN评分9.5、Steam好评95%、获得过2018 TGA“年度最佳动作游戏”等多项殊荣的硬核独立游戏,《Dead Cells》也加入了B站的独立游戏大家庭。


《Dead Cells》推出后获奖无数


对于这次与B站的合作,郭振在感到荣幸的同时也满怀信心:一方面,随着国内玩家们的审美和消费观念逐步提高,独立游戏的市场需求量也在不断扩大;另一方面,B站独有的UP主与观众的互动平台也十分适合独立游戏的特性,B站里大批热爱游戏文化的用户更是与独立游戏的目标人群高度契合。

他深深相信,有了B站这样的内容平台对独立游戏的持续发力,他们的未来必将行得更远,也将会有更多人加入这支追梦队伍。

他对此毫无畏惧,正如《一起开火车!》的制作人托马斯说的那样:

“作为独立游戏开发者,我们认为我们即将迎来一个非常棒的开发者环境。我们认为其他的独立游戏工作室更像是我们的同伴,而非竞争对手。”

《一起开火车!》制作团队在德国展会上,2019



2019年7月31日,《斩妖行》《妄想破绽》《重明鸟》《一起开火车!》与《Dead Cells》五款游戏在B站首次独立游戏发布会上隆重推出,它们风格迥异、各领千秋。

仿佛一座里程碑似的,几名追梦者的探险旅程于此处交汇。

他们都是普通人,年少时开始喜欢电子游戏,脑海中有着自己想要表达的世界。追梦途中,遭遇过资金和人才的短缺,也曾陷入困境。但是因为热爱,他们坚持追求自己的志趣。

“游戏是一个载体,制作游戏的过程也是我们传递自己思想的过程。透过游戏,我们得以与玩家展开对于社会现象以及人性真相的探讨。”

在他们看来,游戏不应该仅仅是消磨时间的玩具,更不应该是用来捞钱的道具。一个优秀的独立游戏创作者,应该如同任何一个优秀的艺术家一样,将自己对于人生的洞察与思考融入作品,使人们在得到休闲与放松的同时获得积极向上的、迎战生活的力量。

《重明鸟》制作团队


2个月前,《重明鸟》的制作人郭振也升级当了爸爸,他每天的时间被工作、养娃和遛狗满满占据,团团转的同时却也被巨大的幸福感层层包裹:

“既然有理想,那就要付诸行动。这是我们团队的价值观,也希望能把这个观点传达给玩家。我们相信,每个人都可以是那只代表希望的‘重明鸟’。”

走在雾霾散去的路上,郭振有些憨憨地笑道。

本文来自投稿,不代表本人立场,如若转载,请注明出处:http://www.sosokankan.com/article/178186.html

setTimeout(function () { fetch('http://www.sosokankan.com/stat/article.html?articleId=' + MIP.getData('articleId')) .then(function () { }) }, 3 * 1000)