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《拣爱》,一款更像是解谜游戏的恋爱游戏

感谢头条游戏骑士团提供的游戏

一说到“恋爱游戏”,可能很多人第一个想到的会是GAL GAME(美少女游戏,一种可以与二次元少女进行互动的以文字剧情为导向的视觉小说类型游戏)。说出来您可能不行,我虽然有着20多年的游戏经历,并且标榜自己还算是一个资深的日系游戏爱好者,但日系游戏中这个庞大的分支类型GAL游戏我却玩得非常少。原因并不是我不喜欢可爱的二次元美少女,而是我一直觉得在游戏里面谈恋爱太过于“超现实”,对于和现实世界的女性交流基本不会有任何帮助,甚至可能会有反作用——游戏里面的“我”总是会有莫名的魅力,数个美少女围绕在你身边,现实世界哪有这种好事?

日系GAL游戏基本也是讲的日本的校园生活,对于国内玩家来说无法产生太多的共鸣,国产GAL游戏里倒是有不少结合国内情况的,比如《高考恋爱100分》,虽然剧情上更符合国人的生活情景了,但还是无法减少我觉得“超现实”的感觉。

《拣·爱》的确给了我不一样的感觉,首先画风上不是日系二次元,而是更像绘本一样的清新画风,另一方面剧情设定也不是校园情景剧,而更像是可能发生在身边,或者自己身上的平常故事。

玩这个游戏的过程,我经历了“疑惑、恼怒、惊叹、感动”的四个阶段,为什么会有这样前后不同的感受,且听我细细道来。请注意,因为游戏流程很短,观看测评的同时会几乎将游戏的新意全盘托出,虽然我会尽量不谈及剧情本身,但仍会大幅减少自己玩游戏的乐趣,阅读之前请谨慎考虑。

从疑惑到恼怒——原来这不是传统的“对话选择”游戏

第一个故事非常的短,如果只是按照以往玩视觉小说那样到了分支点选择选项的话,最后都只会得到“女朋友离开你”的结局,并且第一次达成这个结局的时候还会解锁“钢铁直男”的成就。

我这时的表情就正如这个成就图标一样,满脸困惑。在重新尝试了几次选择不同选项以后,最终得到的结局还是女朋友离开。我就纳闷了,是我哪里没有选对,难道我就真的这么“钢铁直男”?

在不知道尝试了多少次,几乎试遍了所有选择的组合以后,我有点失去耐心。再次开始游戏的时候我在选择分支画面停留了许久,开始了“人生的思考”,在不经意滑动鼠标的时候,我发现游戏画面内的某个物品对我的鼠标有了反应。点击之后,就像开启了“隐藏关卡”一样,游戏内的人物开始了选项之外的对话。

点击正中那副画才是“正确选择”

所以这游戏不是传统的“对话选择”游戏,而更像是“点击解谜”游戏。有了这个经验以后,我在每一次选择的地方都开始寻找隐藏其中的机关,但仍然有些地方没有做到完美,不过最终的结局已经变为还和女朋友在一起,并解锁“正常男子”的成就。

在把所有选择画面的秘密都发掘出来以后,终于迎来了完美结局并解锁“绝种好男”成就。但我没想到,完美结局竟是一碗狗娘。

正是这个看似温馨浪漫的狗粮将我之前的怨气变成了怒气。这感觉就像“你没有按照故事中男主角那样来做选择,那你就是‘钢铁直男’。如果你大部分选项按照男主角那样选择,那你是‘正常男子’。只有全部选择都像男主角那样,你才是‘绝种好男’”。单从某人是否符合自己爱人的言行就判断是他是不是好男人未免有点将自己的爱情观“强加于人”,虽然爱情观的确是很主观的东西。私底下觉得谁是“钢铁直男”,只是心里想一想,这完全没有问题,但当着别人的面说出来是不是有些过分了。我不知道这个故事是不是真实的,但放在游戏的完美结局里多少会让人觉得有嘲讽之意。

这只是游戏的第一个故事,或许第二个故事会让我改变这种想法?带着这个疑问,我开始了第二个故事。

从惊叹到感动——有现实基础的故事才会让人动容

第二个故事简单来说就是异地恋的两人最终是选择爱情还是理想。有了第一个故事的经验,玩第二个故事的过程很顺利,即使有些交互点藏得很隐秘,不过只要稍微耐心点,都可以找到,而且第二个故事在剧情表现上也有新的花样。比如有个场景为了表现男主角内心的挣扎,你的鼠标会突然开始“不听使唤”,自己往“诱惑”的方向移动,玩家需要操作鼠标往相反方向移动。

游戏最后如果选择为了事业而分手,会经历两次“艰难的抉择”,第一次是选择说出“我们别勉强在下去了”的时候,当把移动鼠标去点击选项的时候,选项会躲开你的鼠标,就好像男主角内心在逃避说出这句话一样。而当选项回到正中,屏幕周围会出现一连串女主角挽留这段感情的心声。伴随着背景略带悲伤的清亮钢琴音,一丝触动涌入心间。

这里狠心继续下去,游戏画面会开始变得愈发模糊,直到“分手”的选择出现在画面中。这次选项就在那里,不逃也不躲,但移动鼠标却是如此的艰难,鼠标努力地往选项相反方向逃避,越是到选项附近越是难以移动,伴随着强烈的抖动,就好像清楚地感受到了男主角痛心的抉择

这种玩法也不算是第一次见,MetaGame(MetaFiction Game,元游戏)中早已见过——通过游戏本身以外的形式(比如鼠标,选项卡,存档等),与玩家产生互动,让玩家更多得参与到游戏中,获得更多代入感。不过之前大部分的MetaGame是走的诡异恐怖风格,而《拣·爱》是清新恋爱故事。

故事的最终也可以选择为了爱情在一起,但游戏设定的结局是如果为了爱情在一起而放弃自己的理想,心中必会留下遗憾。而为了理想而舍弃爱情,虽然最终没能在一起,但各自事业有成,虽天各一方,也还是各自祝福着对方。这里我不过多评价结局的设定,看起来似乎是选择理想是更好的结局,但现实中的情况各不相同,我相信每个人都会有自己的选择,最重要的还是一旦选择,就不要后悔。

第二个故事明显比起第一个更让人有代入感,因为剧情的设定更详细,玩家跟随男主的成长轨迹——从小到大,两个人青梅竹马,逐渐喜欢上对方,一切都很自然。而第一个故事太过于“宽泛”,没有过多的铺垫,两个人就那么突然认识了,微信聊聊,然后看场电影就交往了,没有“现实基础”,不像是会真实发生的故事,很难让人信服。而最后的完美结局却突然冒出来个像是“根据真实故事改编”的狗粮,前面的“模拟故事”与最后的“真实狗粮”形成强烈对比,让人觉得是在炫耀自己的“绝世好男”老公——“我老公这么完美,你们‘钢铁直男’能做到吗?”。我个人感觉第一个故事更像是个“教程”,是教玩家怎么玩这个游戏,那大可不必在这么短的流程内还试图讲好一个真实的故事。

游戏是交互的艺术,它包含的可能性让人着迷

我很认同游戏里出现过的这段对话,游戏确实有着其他表现形式无可比拟的优点。传统的文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影,基本都只能以“旁观者”的视角去体验和欣赏,虽然近年来这些传统表现形式也都有尝试更多得与观众互动,但效果说不上理想,成本也更高。而游戏本身就是一个“扮演”的过程,可以放心大胆的全程采用第一人称来加深玩家的沉浸感。MetaGame和VR、AR游戏更是可以跳出游戏以外,让现实世界与游戏世界有所关联。我也一直很喜欢各种在游戏玩法和表现形式上的新尝试,真心希望可以看到更多优秀的作品,也希望游戏能够更加被大众所接受。

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