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龙骧木棹风云起,时当苦短远行人——《落难航船》评测

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最近有一个比较火的网络词语叫“工具人”,意指某人对他人任劳任怨,随叫随到地付出,在情感上却始终不能得到平等对待,一直被对方当工具使唤。可以说人们主管上会下意识的去抵触成为“工具人”,但有时候客观上又会成为自己讨厌的那种人。今天所要介绍的这款游戏《落难航船》讲的正是主角被所有人当成是工具人的故事。

《落难航船》

对《落难航船》的第一印象,应该是一款画风可爱的荒岛生存游戏,玩家需要收集资源来维持日常生活,寻找各种材料来找到离开荒岛的路径。事实上无论玩家是怎样的游戏方式,无非就是在制作组设定好的主线路上前进而已,没有任何自由度可言。

吃得苦中苦,成为工具人

开篇的暴风雨

主角一行人因为某种原因选择搬离城镇,出海去寻找新的天地,然而遇到了风暴船毁人散,最终漂到一做海岛之上。在这座岛上,我们慢慢的找齐了所有的NPC,这其中有渔夫,厨师,铁匠等不同职业。

主角为NPC修建房屋

但是他们并没有给我们的冒险带来任何的帮助,我们仍然需要自己打鱼,自己合成物品,自己做饭,甚至菜谱都需要自己研究,反倒是这些NPC一直在给我们提出各种各样的要求,从找到他们到为他们收集建造房屋的材料,从加工物品到建房,颐指气使的NPC们只是站在原地一动不动,我们就要鞍前马后的把他们伺候好,才会接到下一个任务提示。

耕作

从始至终玩家的游戏发展都是在由主线任务去推动,在某种程度上讲失去了这个题材应该会让玩家体会到的荒岛冒险和自由探索的感觉,再加上一直都是被动的、线性的去做事,就如同在做MMORPG的日常任务一般,导致玩家对游戏的兴致恹恹也不难理解。

晨兴理荒秽,待月荷锄归

体力消耗殆尽

游戏没有饥饿度、生命值、SAN值等生存游戏常见的设定(当然《落难航船》也并不是单纯的生存游戏),取而代之的是体力值,我们进行的所有日常活动,都会消耗体力值,而体力值一旦消耗为零就会直接返回位于基地的船舱。

开箱

划船

这也并不是什么新鲜的设定,但是在游戏中我们需要做的事情实在是太多了,耕地、播种、浇水、收获,砍树、钓鱼、挖种子、开宝箱,游戏中除了基地岛之外还有四个岛屿,光是划船划到另一个岛上就要消耗一半体力(而且划船的过程相当无聊),冲刺要消耗体力,走路也会缓慢消耗体力。

烹饪

大锅炖菜

玩家恢复体力的主要方式是通过食用料理来恢复,或者通过各种料理提供的BUFF来减慢体力值的消耗。但是料理的获得方式又主要通过钓鱼和种植,高级作物的收获周期长,收获数量少;钓鱼同样要消耗大量的时间。所以如果让我概括的话就是,制作组要么是自以为是的觉得这是一个很有趣的设定,要么就是刻意通过这种方式来延长玩家的游戏时间。

我觉得只要一个游戏足够有趣,或者能够满足玩家的某些心理(比如收集癖、比如割草快感等),不用游戏刻意去做什么设定,玩家自然会投入大量的时间进去,而将玩家明明能在现实中半小时做完的事强行拖到一小时就实在说不过去了。

缺点食之无味,优点弃之可惜

从客观来讲,《落难航船》在某些方面还是让我眼前亮了一下。

比如游戏的内容比我预想的要丰富的多,而且节奏安排是层层递进的,随着游戏的进度玩家可以逐渐接触到的游戏的全部内容。刚开始是基地建设,慢慢的就会有海岛探索,洞穴探索,甚至最后还会有先祖的试炼,开启战斗系统。

比如“大锅炖菜”等于是一个“礼物系统”,玩家需要挑选各NPC喜欢的食材来烹饪,随着红心中数字等级的不断提升,会把原有的铲子、斧子、鱼竿等工具都升级(可能这是NPC职业的唯一用途),比如水桶升级后就可以从浇灌一格土地变成浇灌九格土地。

再比如收集残篇,寻宝系统,洞穴探索,也都是稍微还能看上眼的东西。

但同时《落难航船》又把任何玩法都压缩了很多,再加上体力值的设定就导致任何游戏内容玩起来都无法尽兴,最终落个兴意阑珊。

就好像那句调侃的话,“这个游戏哪里都好,就是不好玩”。

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