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多线布局的手游,背后的风险谁来承担,最终受益的真的是用户吗?

相信不少的玩家们已经被众多的手游看到眼花缭乱,对于众多的玩家们而言这个年代“选择困难”似乎是常态,尽管众多的厂商对于自家的产品有着不同的定位。将手游产品进行了各种美化,但是本质上还是商业行为,厂商之所以花费大力其气就是为了赚钱。只不过在扩张的初期,目的是为了吸引用户,拥有庞大的有用户数量。等到后期用户数量稳定了,就会开始商业变现了。研发一款手游现在的成本可能并不低于一款端游,这么高昂的成本及就使得许多的公司都处于亏损状态,尤其是在发售新游戏时。宣传成本和各种广告费,叠加在一起还有后续的运营成本,都让许多的公司压力非常的大。那么手游的钱真的那么好赚吗?

阴阳师

实则并不尽然,手游和端游相比其功能性更强,玩家们对于手游的态度就是纯粹的娱乐工具,大多数人更容易接受这种短期的有反馈的游戏内容。所以大多数手游在短时间内给予玩家极大的刺激感,这个过程会让人渐渐上瘾,就跟看抖音和刷微博一样,看完一条总想看第二条,看着看着几个小时就很快过去了。这种短暂的刺激感才是手游获得成功的秘诀,当玩家在游戏中停留的时间越长,他消费的潜在性才会越高。基于此才会有所谓的同时在线人数,这个说法实际上就是在隐形的衡量公司的盈利能力,在线人数越多盈利能力越好。

梦幻西游手游

对于如此激烈的竞争让各个公司都生存的十分艰难,除了大公司利用自身的优势活的还算不错,其余的公司大部分都面临着活不过明天的处境。即便是大公司依旧是如履薄冰,相信不少玩家也发现了,众多的厂商尤其是资金雄厚的大厂都在不停地研发游戏。可能在市面上真正比较受欢迎的游戏就那么些,但是一家公司旗下运营着多款手游,有些甚至是听都没有听过。先不说这些游戏的盈利能力如何,这么多游戏同时运营是一笔很大的开销,上亿都不是什么大数目。但是厂商们为何要这么做呢?

第五人格

根本原因就是厂商们同时运营多款游戏,其根本目的就在于筛选出潜在的爆款,一款游戏一旦成为所谓的“爆款”,很快就会风靡市场而且还能够大量的盈利。但是真正的爆款是没有办法预测的,本质上还是在碰运气,而“广撒网”这种方式能让碰运气的几率加大。不要觉得这是在说笑,很多款游戏之所以能红,就连制作公司自己都没有想到。大多数都是制作出来推出到市场上,然后突然一下子就红了,这款游戏的玩法立即就被大众熟知,之后就是一堆跟风的厂商。

王者荣耀

这种“运气”并且是无法量化的,和时代背景与玩家的变化息息相关,《王者荣耀》与《和平精英》放在五年前绝对不可能像现在这么成功。后来腾讯想要复制自己的成功不也无一失败,运气的成分所占比例太大,只能够不断的去尝试。纵观游戏圈内这几年的爆款游戏,真正由大厂推出的有几个,不也是看到别人的一个想法成熟了,然后市场表现也很不错,之后照搬玩法推出自己的游戏。创意这个东西很难说,经验再丰富的的游戏策划,未必就能够有好的创意。什么都不懂的玩家也有可能打造出爆款,《DOTA自走棋》就是一个最好的例子,然而最后还是输给了资本。

和平精英

大厂的利用自己资金方面的优势“放长线,钓大鱼”,无形之中就是在淘汰一些小厂商,或者是不成规模的工作室。对于玩家来说是有好处的,让大量的粗制滥造的游戏没有存活的余地,游戏的开发运营必定是持久战。所以说一款游戏要想成功更多地还是要依靠成熟的运营,腾讯就是一个最好不过的例子,即便没有好的创意可是“借鉴”别人的玩法,然后通过自身强大的资源整合能力不断改进。说起运营这是大公司独有的强项,运营一定是随着公司的规模越来越强,小公司的运营能力是无法相比的。

楚留香

市场竞争越激烈,对于玩家来说越有益,不过随着马太效应的发酵,以及创业难度的增加。未来中国游戏市场大部分时间都是由大厂统治,大公司只会越做越强,至于小公司就要看运气。假如能够抓住一个机会,就能靠着一款游戏迅速的做大做强,不过现如今这样的机会越来越少了。

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