游戏的出现,其实已经就注定了竞技项目的出现。因为从一开始来说,游戏的简单设计就是为了竞技而生。人与人之间,人与游戏之间都是一种竞技的联系。而这种关系早在游戏发展之初就已经建立。
从1961年起,第一款游戏诞生与发展之初,这种关系就在潜移默化中逐渐成长。1961年,就读于麻省理工学院的 Steve Russel在PDP-1小型机上设计了《Space war》。这款游戏的内容设定被应景地搬上了太空,由对战的两名玩家操纵激光来击毁对方的太空船。在比在当时,能够接触PDP-1小型机的地方只有各大计算机实验室,为了从中摆脱普及的困难,《Space war》经历了两次版本的改动。
最先"改造"成功的是 Rick Blomme在1969年基于远程教育和实时共享系统Plato而重新编写的《Space war》,这个实现了双人远程连上线的新版本也被称为世界上首款网络游戏。而游戏厂商Nuti选Associates在1971年发布的《ComputerSpace》却意外遭遇了失败,尽管游戏以的可玩性要高于前者,但它的操作实在是太过复杂了。
尽管《Space war》只是诞生于 Steve Russel好奇心之下的产物,在史它诞生后的十年间,一直有着忠实的玩家群体和热心程序员对其进行版本更新,直到1972年,《Space war》已经可以进行5人混战了。十世纪六七十年代的旧金山正处于一场轰轰烈烈的技术革命中,计算机、鼠标、Windows系统等全新科技产品的出现,改变了人们的生活。《滚石》杂志的编辑 Stewart Brand是一个热衷于追逐新潮文化的人,他敏锐地察觉到电子计算机一定会是下一个热点,于是开始走访全国各地高校的电子计算机实验室。
《滚石》
1972年,Band在斯坦福实验室与《Space war》相遇了。根据他的观察,几乎在每个学校的计算机实验室里,都有学生扎根在计算机前沉迷于这款看似简陋的游戏之中,他们全神贯注地沉浸在游戏里,想要击败对手。这一现象引起了 Brand的注意,他灵光一闪,决定举办一场前所未有的比赛,并且为之撰写一篇专题报道,这就是历史上第一场电子竞技比赛的诞生原因。
Brand很快与实验室沟通好,专门空出一天来举办比赛—"泛银河系《Space war》奥运会",这个听起来有些不可思议的名字就这样出现在了1972年的斯坦福大学里,彼时风靡全美的文化杂志《滚石》则成了比赛中获胜者的奖品。作为组织者及赞助者, Brand经历了他职业生涯中最为特殊的一次比赛报道,他准备了啤酒和小吃,邀请了一些学生和研究人员来斯坦福参加这场比赛。
于是在1972年10月19日,斯坦福大学人工智能实验室迎来了历史上第一场电子竞技比赛,也可能是观众最少的一次。之所以选择在实验室里举办比赛,是因为《Space war》只有这里的计算机才可以带动。比赛规模并不大,参赛选手只有五个,观众席自然是没有的,大家就像和朋友们在游戏厅一样,随意地围在一台计算机旁,观看这场史无前例的比赛。
PDP-10计算机
在这场比赛中,人们可以发现许多有趣的事情。根据当时的比赛录音,选手们一边疯狂敲击键盘和鼠标,一边嘶吼着,看来电子竞技生来就有这种调动起人们狂热情绪的能力。
作为参赛者的理工科学生坐在PDP-10计算机前,紧张地盯着屏幕上由对手操控的"飞船",并在对峙和周旋的过程中竭力用"导弹"或"激光"击毁目标。
与激烈战局相伴的是经过策划后的完整赛制。五人制乱斗和团队竞技一连持续了数个小时,最终由一名名叫巴姆格特的玩家夺得冠军,他用自己高超的技术完美碾压了其他对手,甚至可以做出一人操控两架飞船、只用左手"吊打萌新"的"天秀"操作。
比赛冠军并没有现在这么丰厚的奖金,巴姆格特只获得了《滚石》杂志的免费订阅权和一个"泛银河系《Space war》奥运会冠军"的头衔,然而这个头衔背后所蕴含的意义和价值是巨大的,有人将这看作世界上第一个电竞比赛冠军决出胜负后,选手们拖着疲倦的身体并带着难以抑制的兴奋感重新回归日常的大学生活,而电竞的历史已经在此刻写下。
Brand为这场比赛在《滚石》杂志上发表了一篇9000字的专题报道,很多连电子游戏都没听说过的人,从这里开始了解电子竞技。这场比赛和报道也催生出了第一台《PONG》游戏机,并且为日后的游戏开发制作带来了新的灵感和思路。
《PONG》
雅达利的时代在1982年结束了,但这并不能抹去创始人诺兰对电子游戏做出的贡献。在发展的巅峰时期,无论是街机还是家用游戏机,都在迅速普及的过程中让电子游戏之于娱乐生活的地位与日俱增。与价格不菲的游戏主机相比,投币使用且能够在众人围观下享受对战乐趣的街机似乎更加契合当时年轻人的心理。
美国爱德华州的 Walter Day可能是第一批意识到风向转变的人,不是因为他拥有敏锐的嗅觉,而是因为他经营的街机厅逐渐变得人满为患。这一切发生得如此突然,以至于身为老板的 Walter Day不得不扮演起新的角色游戏裁判兼记分员。他的"双子银河"街机厅坐落在爱德华州奥塔姆瓦市,这是一座居住了两万五千人、占地42平方公里的小城市。随着越来越多的年轻人涌入这家街机厅, Walter Day突然发现,吸引他们聚集于此的并非是纯粹的游戏体验,而是在互相挑战中不断超越所带来的心理满足感。伴随着游戏分数的上涨,人群中发出一次次欢呼。总有人能够在惊叫声中刷新游戏的纪录,也总有不甘落后者在反复练习后试图到达新的高峰。
20世纪70年代的游戏机尚未开发出积分榜单功能,那些令人惊讶的积分奇迹都由 Walter Day完整地记录在案,以此作为吸引玩家光顾的另一种途径。为了确保记录的公允,这位游戏机厅老板不仅需要在屏幕前目不转睛地见证玩家的每一次操作,甚至还将游戏全程用摄影机拍摄并制作成录像带予以保存。
《吃豆人》
这种前所未有的形式很快流传开来, Walter Day没有想到,原本用于娱乐和招揽生意的榜单竟然拥有了众多拥趸,其中不乏在《吃豆人》《小行星》《战区》等游戏中表现突出的顶尖玩家,以至于连奥塔姆瓦时任市长都为之震惊,将这座城市誉为"世界电子游戏之都"。
1982年1月,美国《时代周刊》首次为电子游戏赋予了封面文章整版报道的地位,随之而来的,是众多权威媒体纷纷将笔触对准了这个热门领域。倍受鼓舞的 Walter Day索性卖掉了自己的街机厅,将全部精力投入到电子游戏积分网站的建设中。这个积分纪录网站延续了"双子银河"的称谓,而它的涵盖范围一如银河般广阔,任何市面能够看到的游戏都在网站上有一席之地。同时,网站还囊括了来自全球各地的高分玩家。
《时代周刊》
纷至沓来的电话中充斥着世界各国的语言,人们用兴奋的声音汇报着刚刚在游戏中取得的高分。 Walter Day继而建立了一套详尽的认定系统,从玩家信息的登记到雇用裁判对录像进行认证,丰富的数据库和科学的评定机制就这样将"双子银河"的声望推上了顶峰。
《电子世界争霸赛》
Walter Day本人作为"电子游戏业官方计分板"的创建者,亦出现在了同年的《时代周刊》上在电子游戏竞技的概念被公众逐渐认识后的数年里,游戏机市场份额和"双子银河"影响力的增长让玩家心理在不经意间发生了改变,游戏的竞技属性在混沌中兴起。1982年,吉尼斯迎来了首个电子游戏高分纪录,一部由迪士尼制作的科幻电影也在同年登陆院线。这部闯入奥斯卡的电影—《电子世界争霸赛》讲述了一名黑客设计的游戏被盗用,却在追踪过程中被困于电子游戏中并试图逃脱的故事。这无疑是对电子游戏最好的宣传。
任天堂美国前总裁雷吉获Walter Day终身成就奖
在电影主创忙着为获奖欢呼时, Walter Day正在着手组建一支电子游戏竞技队伍:美国电子游戏国家队。而随着原队长 Steve Sanders因一次意外失败的"电子马戏团之旅"离队,Walter Day再次改变了自己的角色,以队长的身份带领这支初创战队开始了全美环游。这场横跨美国的旅行中穿插着与各地电子游戏爱好者的友谊赛,在那段互联网还不普及的时间里,这段旅程无疑对扩大电竞的影响力起到了至关重要的作用,他们甚至将目的地延伸到了世界各地。而这些赛程中的游戏积分纪录及高手玩家信息则被美国电子游戏国家队记录在《游戏最高分通讯》和《电子游戏玩家杂志》等刊物上。
积分榜是游戏竞技最直观的体现。
从经营街机厅、创建积分榜到挂帅游戏战队, Walter Day似乎总能踩准电子游戏的发展节点,并利用此前建立的个人影响力迅速引起玩家和公众的关注。即便在美国电子游戏市场因雅达利的衰退而跌入谷底之时,这些游戏刊物和"双子银河"网站仍然保持着稳健的增长态势,前者延续了将近十年的活跃期,后者直到2013年年底才停止运营,结束了十余年的游戏积分的纪录历史。整体来看,游戏从最初就已经具有了与生俱来的竞技性,电子竞技只是这一种现象更加直观的体现。我们也可以说它不仅是一种潮流现象,也是在遵循事物发展的本质。所以,如今电子竞技的火热也将会是持续的,因为只要游戏存在就像大多数体育运动一样,竞技也必将存在。
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