光荣特库摩出品的《三国志》系列对我们来说意味着什么?
可能是挑灯夜战的青春,是实现未酬壮志的理想乡,是公平逐志的赛场,是英雄即将出场的舞台,是充满谋略与征伐的苍凉乱世……(来自官方)
不知道有多少人在期待这一次的《三国志·战略版》,反正笔者是十分期待的。亲身参与过一测、二测,在这边,笔者也从贴吧看见了很多大佬亲身测试过,从而整理出一份资料,希望能给大家提供一些思路。
配将思路
1、菜刀队,只打三回合爆发。主战兵种骑兵
吕布/太史慈:一骑当千>百骑劫营>手起刀落>兵荒马乱(选2)
马超:嗔目横矛+西凉铁骑(主爆发兵种)>虎豹骑(主控制稳健型兵种)>丢盔卸甲>挫锐>围魏救赵(可以单体破防并且给吕布加成2次规避,让吕布单挑时增加保命能力)
郭嘉:锋矢阵+兵锋
缺陷:1、三回合之后锋矢阵DEBUFF到来,疲软且容易被控。2、兵种上面只有骑兵一种选择,局限性太大。3、吕布太过**容易被高谋将秒杀。4、有一个没有测试的点,吕布被挫锐虚弱到之后能不能被洞察解BUFF,不然的话直接变成**。
点评:瑕不掩瑜,菜刀队应该是游戏里体验程度最高的队伍了(没有之一),无脑的残血队伍收割机。以全物理输出为思路,吕布/太史慈主爆发,马超半输出半辅助,郭嘉纯辅助,抛弃所有防御只打前三回合。
郭嘉:可以让吕布免受控制及增加减伤,锋矢阵增加伤害并增加先手。
马超:兵锋挂到吕布最好,挂不到给到马超也是可以的,马超双群攻加成很舒适。
吕布:理论上的最爆炸输出就是单挑+兵锋,单回合平砍五次,并且可以触发十次突击技能,秒天秒地秒空气。
2、三皇队,稳健控制输出代表。主战兵种骑兵,弓兵,盾兵
孙权:卧薪尝胆+一骑当千
刘备:丢盔卸甲>挫锐>暂避其锋+白帝托孤>杯蛇鬼车>出其不意
曹操:乱天机+守而必固
缺陷:1、输出单一,孙权被控制基本没输出。
点评:以防御为重点,稳健控制的队伍。
孙权:自带刷BUFF机器,配合卧薪尝胆可以双封,实测卧薪尝胆表现并不好,因为孙权速度太快,而且常有先攻BUFF,老是没叠BUFF就出手,就算后手叠了BUFF,在BUFF后的第三回合行动前破阵、连击、必中等BUFF会消失,触发不到卧薪尝胆。有连击的情况下,一骑当千输出很舒适。
刘备:游戏第一奶,带上一个开局控制,再带一个白帝托孤或者杯蛇鬼车,双奶让队伍更加稳健。
曹操:乱天机+守而必固的组合保证曹操前三回合能吃到各种DEBUFF,第三回合触发反击,守而必固让曹操第三第四回合必反击主将,反击150%伤害率很舒适,还能防止孙权被敌军主将爆头。
3、五虎队,物理控制输出代表。主战兵种骑兵,枪兵
TIPS:为什么不用张飞和马超?张飞过于**容易爆头所以放弃,马超一般是菜刀核心所放弃。
关羽:卧薪尝胆>横扫千军>势如破竹>万箭齐发>翻江倒海>左右开弓(选2)
赵云:卧薪尝胆>乱天机>横扫千军>白帝托孤>出其不意(选2)
黄忠:势如破竹>万箭齐发>翻江倒海+丢盔卸甲>暂避其锋>挫锐>虎豹骑
缺陷:1、续航极差。2、输出状态不稳定。3、惧怕法系DEBUFF
点评:在连环控制的基础上堆叠爆炸输出,五虎上将的BUFF与关羽黄忠双核的输出相得益彰。
关羽:推荐横扫千军,横扫千军可以让关羽和赵云的物封或者法封直接升级成眩晕,非常强力,两个大输出主动配合自带技能的增伤还有称号的暴击很炸裂,缺点太看脸。
赵云:应该是属于游戏天花板的武将,无惧控制,乱天机和赵云契合度100%,再补充一个瞬发的卧薪尝胆,自带的洞察可以加成到卧薪尝胆的控制几率,有控制又有输出很舒适。
黄忠:黄忠自带的增加暴击率与大输出技能非常契合,但是黄忠只能定位在一个半输出的角色,由于关羽和赵云太过亮眼的表现,黄忠2技能需要补充一个防御技能来增加队伍整体的强度。
4、西蜀之智,主动技队伍克星。主战兵种弓兵
徐庶:闻风丧胆+沉沙决水>四面楚歌>兵无常势
法正:辅王抑寇+暂避其锋=丢盔卸甲>四面楚歌>乱天机>出其不意>挫锐
诸葛:无当飞军=白马义从+士别三日>杯蛇鬼车>兵无常势
缺陷:1、惧怕菜刀。2、缺乏控制。3、兵种单一,只有弓兵
点评:无脑DEBUFF队伍,克制所有靠主动技吃饭的队伍,屠杀阵容。徐庶或者四面楚歌的主动中毒效果,无当飞军的指挥中毒效果,闻风丧胆的突击中毒效果可以完美共存,叠满BUFF输出爆表。有一个没有测试的点,徐庶的中毒效果和四面楚歌的主动中毒效果是否可以堆叠,辅王抑寇与暂避其锋的效果是否会冲突(大概率不会,没实际测试)
徐庶:主要输出,堆叠DEBUFF,闻风丧胆契合度100%,沉沙决水和四面楚歌看情况选择。在比较差的环境下可以带兵无常势回血
法正:主辅助,回血,开局减伤。
诸葛:无当飞军堆叠指挥BUFF及DEBUFF,士别三日第四回合全屏爆发收割残局战场。也可以白马义从+杯蛇鬼车走加速爆发路线。
5、周瑜混搭指挥队,稳健输出代表,主战兵种弓兵
周瑜:夺魂挟魄+刮骨疗毒
诸葛:无当飞军+丢盔卸甲>暂避其锋>挫锐
曹操>法正:辅王抑寇+沉沙决水>杯蛇鬼车
缺陷:1、输出全看诸葛能不能补足伤害。2、惧怕法封,过于依赖诸葛。
点评:曹操在指挥阶段就先给两位大佬挂BUFF,周瑜和诸葛都依赖指挥技能输出,输出稳健。几乎无天敌的队伍
周瑜:两个高几率瞬发让周瑜如鱼得水,不被法封的情况下几乎每回合都有稳定的输出
诸葛:无当飞军补充属性和输出,2技能用来增加生存能力
曹操:指挥阶段挂增伤BUFF,曹操速度比周瑜和诸葛快,所以这个增伤BUFF能够增益到周瑜和诸葛的指挥伤害上,辅王抑寇增加生存能力,沉沙决水增伤,或者选用杯蛇鬼车提高恢复能力
6、嘟嘟队,法系控制输出代表,主战兵种弓兵,枪兵
周瑜:夺魂挟魄+刮骨疗毒>风助火势
陆逊:沉沙决水+焰天炽地>杯蛇鬼车
吕蒙:无当飞军=白马义从>守而必固+丢盔卸甲>士别三日>落凤>杯蛇鬼车>轻勇飞燕(选2)(没技能的时候推荐料事如神+落凤。平砍和落凤的物理输出负责物封,料事如神负责法封,落凤的法封不算在白衣渡江的合计一次控制里面)
缺陷:1、续航能力差,全靠刮骨疗毒;2、惧怕菜刀队物理阵容。
点评:注重进攻的法系天花板阵容。
周瑜:半辅助叠伤害Buff,带高几率主动瞬发技能回回全场爆。
陆逊:主输出负责引爆伤害
吕蒙:负责双封(看环境以物封为主还是法封为主,PVP法封比较关键),无当飞军+士别三日可以稳定法封,也可以选择白马义从让队伍爆发期提前。
嘟嘟队需要回合数来叠加BUFF以及引爆,对抗同样强度的队伍主要看控制位的出手速度与运气,总体来说缺乏保命技能。
7、父子队,无脑控制菜刀。主战兵种弓兵,骑兵,枪兵
孙权:一骑当千+百骑劫营>手起刀落>兵荒马乱
孙坚:魅惑+白马义从>绝地反击>后发制人
孙策:强攻+卧薪尝胆>横扫千军
缺陷:1、续航极差。2、孙坚血线很差。3、在第一波控制来临前生存能力堪忧。
点评:一旦控制起来就是连环控制,对方完全动弹不得。孙权主输出,孙策主控制辅输出,表现中规中矩
孙权:和前面的状态一样,主输出核心位
孙坚:自带嘲讽完美配合魅惑和绝地反击或者后发制人,魅惑稳定控制,绝地反击爆发高,后发制人表现稳定,看自己选择
孙策:自带破阵+白马先手+高几率强攻连击三个BUFF,强攻配合白马义从带来更高的控制几率,卧薪尝胆双封或者横扫千军升级控制效果
8、乱世妖星队,DOT流法系代表。主战兵种盾兵,弓兵(缺陷太大,只能是准T1)
张角:四面楚歌>沉沙决水>焰天炽地+士别三日
于吉:陷阵营+乱天机>出其不意
左慈:丢盔卸甲>辅王抑寇>挫锐>刮骨疗毒>坐守孤城>乱天机>出其不意(选2)
缺陷:1、惧怕物理系阵容,物防过低,高红防御点高之后才能有所改善,练级扎心。2、控制看脸。
点评:所有技能都在围绕保命而设置,输出不需要过多考虑,于吉+张角很爆炸,狗过前三回合就是王者。
张角:四面楚歌提升输出能力,士别三日提高生存能力,防止被爆头
于吉:陷阵营提高生存能力,由于自身是指挥技能,带乱天机这样有负面效果的控制很舒适
左慈:带双保命技能苟活
城建
军舍:可以增加部队数量
(敲黑板备注:一共可以有五队,前期按实际情况出,一般3-4队就够用了。按照我的经验,整个赛季,一般是出2-3队自己用来打架攻坚的主力队,然后出2-3队辅助的拆迁队(器械队)用来攻打城池、敌对同盟要塞及主城,后续的铺路队用分城出,后续会讲解分城。
征兵处:增加预备兵数量和缩短征兵时间
(敲黑板备注:重要性我想不需要多说了,8级君王殿之后优先点这个,征兵的快慢决定了你打地、打架的快慢)
点将台:可以配置第二个副将
(敲黑板备注:前期只需要点出主力队的点将台,后面的队伍看需求再点吧)
兵战-武:提高本城队伍物攻
兵战-防:提高本城队伍物防
兵战-谋:提高本城队伍法攻和法防
兵战-速:提高本城队伍速度
(敲黑板备注:四大属性,前期只需要点到主线支线任务需要的,后面打架的时候优先点,敌我差距就是这么来的)
协力-魏:提升魏阵营属性加成(点满之后魏阵营武将获得经验+10%)
协力-蜀:提升蜀阵营属性加成(点满之后蜀阵营武将获得经验+10%)
协力-吴:提升吴阵营属性加成(点满之后吴阵营武将获得经验+10%)
协力-群:提升群阵营属性加成(点满之后群阵营武将获得经验+10%)
(敲黑板备注:为什么国家队比杂牌队强,就是因为属性差距造成的敌我差距,一般的阵容优先国家队配置,特别强力的队伍配置才跳出国家队的范畴,四大营点满之后就是点这个国家队)
军营:增加武将带兵数
(最重要的敲黑板备注:7级君王殿之后,在资源允许的条件下,不顾一切优先吧军营点满,这个游戏的战斗有兵力压制,兵力越高,打低兵力队伍伤害越高,受到低兵力的部队伤害就越低,在12-13级军营之后再考虑出8级君王殿)
帅令坛:增加部队统御值上限
(敲黑板备注:8级君王殿之后,优先级最高的就是点这个,可以快速的配出你所想要的国家队或者阵容,配合练兵场直接让队伍成型,点到自己需要的等级就可以了,点太高浪费资源)
最大的诟病和无奈,就是翻版的率土,这点基本是毋庸置疑的,这也是各位喷子主喷的一点。不可否认,率土此作在策略站棋可以说是高高站在山顶上其可玩程度久经不衰。但是做为本品有着一个光荣底子十足的游戏,仅仅从游戏人群而言就有一大批的三国忠实粉(虽然说是被三国2017消耗的一批情怀),其次从游戏背景、深度、画面、各项配置试玩至今个人感觉毫不逊色于率土,余下的我想更多的是在玩法上推陈出新,游戏的发展史上进程,各项的历史佐证告诉我们一个道理,翻版照样可以逆天改命,就这点而言,致敬中国第一的马二哥!加入更多有意思的玩法,摆脱率土的局限性重新挑起担子做一把,我想这更有挑战,不仅仅对于你们而言,对我们这批玩家而言,当然是希望享受到更高的体验值。希望可以这么说,你还玩率土呢,我都玩三国的,靠边点,哈哈。
创新
1.首先部队不用像率土那样乒乓球一样来回弹了,非常喜欢这个设定,也更真实,然后用休整时间增加防御反应时间,控制攻击方节奏,和我的想法非常一致;个人建议增加连续进攻计划,节省玩家等待时间,更人性,也增加了指挥江山的代入感。
2.士气的设定很棒,不是通过增加中立部队数增加攻击方难度,而是通过减少士气增加难度,而且士气可以原地恢复,加快了游戏节奏。
3.部队行军中可以拦截,这点设计也很棒,率土空降的设定让大家都练成卡秒大师,攻击方都是空降部队一样,战略版更真实好玩。
槽点
1,侦查的存在,增加了在线玩家优势,但是一块地几分钟一次的等待实在有够无聊,能不能换成增加侦查面积(一次侦查一块地和周围6块地),同时增加几倍侦查间隔,减少了玩家操作,也更真实,哪有一块块小地来回侦查的?
2,战争节奏加快,武将攻击距离简化,技能距离简化,部队兵种简化成一种,这些战争设定的变化各有优劣吧,但我要吐槽的两点是:
2-1、内政搞那么复杂干啥?虽然我可以接受增加内政武将,但我没办法接受那么多内政官,我相信玩这个游戏的大多数玩家不会喜欢战争简化,但内政复杂化的,何况内政除了多了几个无关紧要的属性基本没什么策略,也就是美女可以出镜养养眼吧? 要么搞几个内政组合也行,现在就是多了几个内政技能完全只是数字加成,难道只是为了增加战斗型名将抽卡难度?
2-2、主将副将受到攻击几率是怎么判断的?我比较迷,感觉只是随机的。如果真这样,简化距离和简化三排位置反而减少了很多策略性,这个用部分适配主将和副将的技能是完全无法弥补的。
3,部分事件刷的部队不能侦查,看到的部队和实际的不一定一样,这个设定想目的是什么?增加普通玩家翻车几率? 逼迫普通玩家用令牌数侦查? 能不能改的和普通侦查一样能看到情况的。
4,写在最后但是我觉得很关键的,这游戏实在太肝,即使土豪不肝也很难玩好。但是游戏目的太单一,几乎只有征服这一个主要奖励。我想说这样会劝退很多玩家,毕竟拿征服的永远是少部分又肝又氪又会玩的玩家。要让其他大多数玩家沉淀下来而不是一季一季劝退,玩法的多样性需要好好从宏观上设计,比如增加种田玩家的玩法,及大幅增加俘虏此类玩家的难度或惩罚以保护中立玩家。
《三国群雄》由光荣特库摩正版授权改编,不仅保留了三国志原作大气磅礴的3D写实风格画面,同时引入万人同图竞技新模式,力求打造出别具一格的游戏体验。在游戏中,各位主公大人可修建城池、招募名将,体验割据一方的乐趣,也可缔结联盟、拓展版图,完成一统中原的伟业。再现SLG烧脑火拼盛况,万人国战即刻起航!获取方式:关注微信公众号,【三国霸服】,即可。
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