身为一个轨迹系列的老粉丝,从PSP时期走过来对我来说整个轨迹系列整体是走下坡路的,但不可否认的是系统及其画面方面是有了长足进步的(相较于本身而言)。虽然现在再说闪轨3的缺点未免有些太晚,但是自己的想法不说出来总有那么一些难受,接下来都是身为一个粉丝的抱怨,如果对闪轨有兴趣可能会对你有些帮助。
无用的镜头太多
每次的新场景、新人物、触发支线任务的镜头太多了,见到一个新人物就要从脚转到头、每次一个新场景就算不大也要转个两三次镜头介绍,就连野外都有,说实话对老玩家来说人物基本都很熟悉了,真的没必要这么慢,特别拖拉重复。
人物对白空虚无用
大多数都是废话和口水话,和主线剧情或支线剧情没有关系主要是为了体现人物间关系的对话,说实话我自身感觉特别水基本都是在吐槽互相的角色特点比如克洛斯贝尔出身、黑色工房出身、范德尔家出身- -。这么一看好像都在讨论身世,还有过多的女性讨论你是不是喜欢黎恩啊,你是不是也喜欢黎恩啊之类的口水话。可气的是这些对话大多都是过场形式,你跳过的话怕遗漏重要信息,你不跳的话又要听一堆没意义的话。
过场动画过多
这个问题要和上面两点结合来看因为对白空虚太多,所以导致过场动画,导致镜头过多,从野外地图1到地图2之间也要有个过场,大多数情况都是“嗯,我们加油快点走吧”“他们就在前面了,我们快点走吧”之类的情况。
校园生活枯燥,且节奏套路
每一章基本按着上课过场>下课做支线>第二天支线>骑神战>和学生探索地图>和旧同学探索地图来进行,而真正意义上的主线剧情也只发生在两个探索地图的环节,而校园生活基本上和主线完全没有关系,直接导致在游玩时校园部分的体验特别枯燥,特别想睡。
战斗方面
战斗方面因为我是个剧情向玩家不是特别钻研战斗系统所以粗略说下,一个是难度平衡好像优点问题,支线上通缉魔兽有时候特别强基本上一两回合秒全队的实力,有的却一回合都坚持不住,但也只是个别情况可以理解。而BREAK系统有点一面倒的倾向还有“高昂”状态让人打着不是特别舒服。另外可能是因为我在闪2和闪3之间空白了挺长时间的原因,感觉这一作的魔法系统远不如前几作来的有用,配回路看似简单了但是好像比以前堆数量要复杂,各种回路(魔法)>回路R(魔法+属性)>回路(魔法+属性plus)RR,攻击魔法也不如战技伤害来的直接(因为break)辅助魔法不如order来的有用,从我玩到第三章来看基本上放魔法只是因为想要看魔法动画。
最坑的终章
这一作的剧情简单来说,把整个主线部分重要部分都放在了最后一章,前几章都是点到即止,或者可以说故作悬念,在最后一章里所有的秘密全部被揭开,简单这样看不是很好嘛?难道不会产生一种茅塞顿开恍然大悟的感觉?但事实上所有的悬念基本上都是通过反派口述的,而且是不知道为什么他就把什么都交代了,有一种幡然悔悟,坦白从宽的感觉,前几章还在故作玄虚的人不知道为什么突然想开了,对你侃侃而谈全数交代。然而终章最大的问题还是在戛然而止的剧情,就像是高潮中泼了你一盆冰水然后告诉你明年继续。
总结
说了一堆缺点但是可能只要是轨迹系列,只要能让我继续在轨迹的世界观里继续修路灯找猫咪,玩起来就还是不错的,毕竟法老控是我最爱的日厂,可能脑残粉就是这样吧。
ps:可能在闪之轨迹3里见到罗爷已经让我心满意足了
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