前言
说来你可能不太相信,就像人类最开始理解人世间的真善美,是从童话故事如小兔子乖乖开始的,电脑游戏也是从讲故事开始的。当然它改变了讲故事的方式,它以一种专属于电脑时代的方式。甚至我们可以说,电脑游戏成为了故事在电子媒介平台上一种新的叙事方式。
正文
游戏的叙事方法从本质上来讲和其他实体文本的叙事方式一样,电子游戏一开始就告诉游戏玩家一个故事的背景或者一个故事的开始。告诉游戏玩家一个故事的开始的目的在于:如果有很多游戏玩家第一次接触到了这个游戏的背景,而这个故事恰恰被这些玩家所喜爱,那么玩家一定会接着畅游故事世界,寻找属于游戏之内更为精彩的部分,而这些精彩的部分也会被玩家不断议论,不断传播。
但是,电脑游戏里讲述的故事从一开始又不同于其它文本叙述类故事,从游戏伊始游戏玩家就是游戏的主角,而不是从第三人称看待主角讲述故事,游戏叙事的魅力就在于在游戏之内玩家与游戏是共同完成故事的开始、发展、高潮、结尾的。这种参与不同于以往的艺术传播手段,它不仅要求心智的参与,也要求身体即时地参与,所以游戏与其他的叙事的最大区别在于:这是一种交互叙事,游戏的世界和游戏玩家共同进行叙事行为,这是一种地道的个人叙事,不同的游戏玩家讲述的故事版本是不同的,但这并不是我们经常说的"有一千个读者就有一千个哈姆雷特"。
游戏具体的叙事方法又很多,例如上图中最为简单的珍珠串模型,一个圆圈代表一些场景,表示如果游戏玩家到达这个场景,将会有一件事情发生,这些是由游戏制作者设定的:箭头代表玩家的游戏过程,他必须由一个场景进入另一个场景,完成某一行为之后进入另一个场景。我们可以简单地认定,圆圈表示游戏设计者,箭头表示游戏玩家,电脑游戏的叙事就在这种互动过程中依次展开。
这种互动叙事的技术基础是游戏引擎的控制,游戏引擎决定了对游戏目标、游戏规则、角色以及角色任务的控制,然后通过电脑的输入系统、虚拟模型和输出系统展开游戏游戏叙事由此开始。玩家通过键盘和鼠标与所扮演的角色展开互动,赋予游戏角色躯体和心智,将自己的情感倾注在角色之上。
玩家操作劳拉来玩《古墓丽影》
游戏故事的展开需要玩家的身体力行。如果没有玩家,游戏可能只是一些空荡荡的场景的组合,这些动词全部是由玩家进入游戏后通过操作游戏角色来行使。当然这里的攻略只是一个比较快捷的叙事,如果玩家是名新手,他可能会采用一些与该攻略完全不同的方式展开游戏故事,这意味着一种完全是个人式的互动叙事。
可以预见,游戏一旦拥有足够的复杂度,就会具备叙事的能力,而一旦游戏具备了叙事的能力,就将演变为一种新的、影响力更大的媒介形式。
并且在电脑游戏中,给定任务的完成并没有固定的模式。在一个场景里,游戏玩家的路径往往是随机的,故事线索可以是这样的:
甚至还可能是出现不断的反复,也可以改变程序跳过某一个关卡,玩家不必将他的行为围绕一个中心组织开展,玩家的多样性决定了通关方式是多样的,而玩家的每一次游戏都是一个版本。当然这可能会使故事流程失去控制,因此大多数游戏采用下面这样的故事结构:
这样就将游戏故事限定在一定的范围之内。有的游戏还通过对不同路径给予不同的回报和奖励来限定游戏的故事链:
当玩家沿着加粗的线索进行游戏时,会得到高于其他线索的回报,比如说得到一件超级装备。实际上,许多游戏都设定了不同的难度,这更为游戏提供了多样性。在这里,非线性转变成了多线性。
《暗黑3》玩家刷不同的怪所得装备不一样
这些游戏则设计了不同的结局,如《银河飞将》系列游戏的流程是多分支的。在这个网状任务流程中,游戏玩家在一个人物失败之后,不一定导致游戏的立即结束,而是有可能被游戏分支,遭遇不同的战场形势和情节发展。另外,如《仙剑奇侠传3》在预告中说共有8个结局,游戏玩家在些比较重要的环节上的选择决定了他最后得到的结果。这种多分支的游戏架构已经成为一种趋势。
而在MUD之中,这种多分支的游戏架构现象更为普遍,情节完全可以由游戏玩家自己来组织。网络游戏中,玩家在很大程度上决定了游戏的发展,他不仅可以在游戏里控制游戏的流程和方向,还通过与其他玩家的合作在网络和现实的边界上决定如何玩游戏;他不仅组织在游戏里的游戏情节,还在现实中组织另一种游戏情节—装备交易、网络爱情、虚拟社区等,这些情节开始变得重要起来,这是网络游戏开始火爆的一个重要原因。到了最后,网络游戏连结果也变得无所谓了,一句话:游戏人生!
《剑网三》中有不同门派
正如德里达所谓的"延异",非线性结构本身就包含了时间与空间的矛盾当游戏玩家选中地图上的某一种路径、场景中的某一条线索时,其他路径和线索便不在场,对它们的探寻相应地也就被延缓下来。但这种延缓并不破坏总的结构,而是蕴含了这样的信息:每次探寻之外总是存在新的探寻的可能性。这样,游戏的地图结构就成为无限开放的并且是物理存在"意指链",从而创造了新的文本空间。这种文本空间创造了游戏的无限空间,因此有些玩家可能会以令人惊讶的痴迷态度重复去玩某一个游戏。
而在电脑游戏中,处理叙事方法最主要的方式就是链接,于是便出现了一种超文本叙事,超文本是美国学者西奥多·豪尼尔森在1965年提出来的一个术语,用以指谓一种与传统印刷文本不同,并以比印刷文本更为灵活的方式进行的新型写作。与传统印刷文本相比,尼尔森所设想的超文本的最大特点是非连续性或非线性。读者在进行超文本写作和阅读时,不必按照某个既定的顺序进行,而是可以跟随链接实现文本间的跳跃。从20世纪末开始,由于超文本传输协议(HTTP)、超文本标识语言(HTML)的问世以及万维网WWW的建立,超文本兴起了。
万维网
如美国人迈克尔海姆所说,超文本不同于传统的印刷文本,正如电影不同于帆布油画一样,随着书面文字向电子超文本的转移,人们的写作与阅读方式都被改变了。这种由超文本发展出来的非线性阅读方式,使"用户不再用一种线性的、一页页、一行行、一本本的方式,而是以直觉的、联想的方式将信息链接起来。超文本培育了一种由直觉和联想的跳跃所激励的学问。超文本中的直觉跳跃,就像科学幻想小说中太空飞船的运动一样。当这种虚构的旅行超过光速时,它就变成了穿越超空间的跳跃"。超文本意味着当人们将光标置于任何词或短语时,立即就可以调出含有同样词或短语的所有其他上下文。
在电脑游戏中,玩家在展开游戏时,不同的场景、各方的状态,尤其是己方的具体信息,都是以链接方式组织起来的。当鼠标光标移置于某一点,链接以高亮的形式显示,这就意味着强调,需要游戏玩家加以注意。有时候,一些信息会自动高亮地显示,因为在这时有些特殊的信息需要游戏玩家来处理,比如财富值或生命值比较低需要及时补充。此外,在一些游戏中,这种链接与现实世界组织起来,比如FIFA对国际足联提供的材料的运用,当玩家想了解他所选择的俱乐部的情况时,一次点击就可以尽在掌握之中。
FIFA
电脑游戏的地图本身就是一个超文本材料,在不同的情况下,对地图的了解有不同的要求。比如在和远方的敌人作战的时候,需要了解大本营的信息,这时对地图的缩放就成为一种超文本链接方式。在总地图上点击某一个需要详细了解的局域,该局域的全息地图就会呈现出来。
在网络游戏中,游戏玩家之间的联系也以链接的形式出现,玩家在展开游戏情节的同时和其他玩家进行交流,它既包括了游戏玩家为展开游戏而进行的信息活动,也包括了游戏玩家之间其他的信息活动,如进行商业交易、情感交流等。而且,在更多的情况下,所有的玩家都是游戏的主角,他们共同来推动游戏的情节,换句话说,他们都是讲故事的人。
玩家在游戏中组队
超文本的运动方式是跳跃,玩家从一个场景到另一个场景的行进、从一个窗口到另一个窗口的切换都体现了超文本的跳跃性叙事。在场景和窗口的跳跃中,玩家的心情出现激动、恐慌和跃跃欲试。在超文本的基础上,电脑游戏形成了一种超媒体,文字、图像、声音同时介入,视觉、听觉、触觉得到综合体验。在介入和体验中我们可以确定,需要和可以面对的是一个过程而不是产品。在这个过程中,超文本链"所激发的是一种边缘化思维:被链接的文本位于特定文本之外,在这样的边缘中繁荣,显示边缘可以提供与中心一样多的东西",而这种思维正在点击之中。
在一些人看来,超文本是互联网电子文本的呈现方式。在超文本的背景里,文本的生产、流通和消费都以一种与以前不同的方式展开。同时,超文本非线性的信息方式在提供语义网络、提供多重的信息体验的同时,也提供了对主客两分的质疑、对以理性为主要内容的现代性的反思和对以作者为中心的传统审美的批判。
目前,对主体理性的线性逻辑最为严重的解构可能来自科学本身,量子力学、熵、混沌、有机主义有力地冲击了其确定性和绝对性。我们有理由相信这种"后现代科学"理论在很大程度上回应了后现代社会理论,非线性成为众多学科的关键词。就叙事来看,"传统意义下的写,意味着在头脑中组织思想,是在精神上阐述一种观念化序列的习惯…这便培育了线性的思维过程:我们企图从头开始,创作一个中间部分,并在结尾告终。有序的逻辑成为思维过程的模式,甚至成为仔细思考的同义语。
经过训练的头脑把思考体会为一种具有预设、前提、中项结尾的推理过程,由于材料不听使唤,所以在书写过程开始前,先要完成这种精神作业"。同样,文本阅读和接受的过程与之对应。超文本的非线性则改变了这两个过程,打乱了思维的传统逻辑轨迹,意义也就呈现岀发散状。用德里达的"播撒"理论来理解,意义就像播种时四处分撒的种子一样,没有任何中心,而且不断变化,文本不再是自我完足的结构,而是曲径通幽的解构世界。
结语
说了这么多,其实没有必要将如此复杂的概念应用于电脑游戏这个不严肃的玩意儿,我们就尽可能地淡化电脑游戏的启发意义,将"撒播"意指为游戏中主角行为的随意性和发散性。对人类知识活动来说,超文本带来的并不只是幸福,正如迈克尔·海姆所说:"超文本和提纲处理、电子函件和数据库查询,都属于组织事物的新方法…当我们用计算机读写时,我们的整个心灵架构也随之改变…就像开车兜风一样,超文本具有一种动感的魅力。但是,如此高速的旅行需要付出代价。正如计算机的搜索能力扩大了我们的知识面但同时却缩小了我们的注意力一样,超文本带来了福音般的浏览能力但却编排出一种上帝般的万能科学的危险幻象。"对电脑游戏而言,这似乎并不是危险,但这却是这个时代的危险,我们都开始渐渐卷入其中。
本文来自投稿,不代表本人立场,如若转载,请注明出处:http://www.sosokankan.com/article/606493.html