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大厂重视未成年人保护,网易《第五人格》等30余款游戏升级防沉迷

疫情防控期间,由于居民外出活动的大幅减少,游戏起到了满足用户精神需求、丰富用户居家生活、缓解心理压力等方面的积极作用。

根据近日专业调研机构发布的《疫情防控期游戏产业调查报告》显示:参与调研的用户有87%在疫情防控期间玩过游戏;65%认为游戏很好的缓解了居家的郁闷情绪;另有42%的用户表示曾与家人朋友一起玩游戏。

除了发挥了居家娱乐的作用外,游戏也凭借着先天的强互动优势,成为防疫知识普及的重要手段之一,展现了多元的社会价值。比如《我的世界》中国版就联合广州呼吸健康研究院等机构共同打造了名为“南山防疫科普小讲堂”的科普问答闯关玩法,模拟逼真的医疗环境,用生动有趣的方式为青少年科普防疫知识。

报告中还指出,随着用户线上娱乐需求的激增,国内多款游戏产品2、3月份活跃用户增幅达到春节所在1月的增长水平。

不过需要注意的是,在这些新增用户之中,可能也包含着身份相对特殊的未成年人群体。这也对游戏行业的未成年人保护课题带来了新的挑战。

值得称道的是,在特殊时期,诸如网易等头部大厂,一如既往地展现出企业侧自律,不断完善未成年人保护体系,为青少年健康成长保驾护航。

据笔者了解,截至目前,网易旗下包括《第五人格》、《猫和老鼠》、《我的世界》等三十多款游戏都开启了防沉迷新规试点,有效限制和管理了未成年用户的游戏行为,包括未成年用户游玩限时、付费限额等。预计今年7月前可以完成所有游戏产品的防沉迷系统升级。

首先在实名认证层面,落实新规的游戏要求玩家账号都必须使用有效身份信息进行实名注册,否则将无法享受游戏服务,最多仅能体验1小时游戏,无法充值付费,且同一手机设备15天内不得重复体验。


其次,完成实名注册的未成年人也将受到更严格的游戏时长和充值消费限制——未满18周岁的玩家,法定节假日每日累计游戏时长不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时,每日22时至次日8时无法进行游戏;未满8周岁的玩家不可充值,针对8周岁以上未满16周岁和16周岁以上未满18周岁的玩家,则对单次充值金额和每月累计充值金额设置了限制。



在不断完善保护体系的同时,做好内容基础建设,也是企业侧需要持续深耕的重要方向。体验一款有文化内涵的游戏,其实正如同读一本好书,看一部好剧。

作为国内代表性的头部厂商,网易游戏就一直贯彻“健康游戏、寓教于乐”的开发理念,坚持为未成年玩家创造优质的游戏内容,例如网易旗下《绘真·妙笔千山》、《花语月》、《惊梦》等游戏不仅拥有良好的趣味性,还为玩家创造了丰富的文化体验,激发了年轻一代对于传统文化的浓厚兴趣。


在网易一系列实践探索背后,其实承载的是一家游戏企业高度的社会责任感,当更多厂商展现出更高度的行业自律,整体的行业生态也终将趋于成熟。

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