在读完《人本游戏》这本书之后,我几乎把内容全忘了,就记住了这个名字:人,本,游戏。人的一生本来就是一场游戏吧~一开始我是这么想的,后来读完之后加了一些想法。在书中,作者解释了“人本游戏”的意思,①人的本性是游戏②以人为本的游戏③人类本源的游戏(哇,这个解释有点中二了,不过,我喜欢)④人生本来就是游戏(bingo~)⑤人类本来就爱游戏(只要我的爱温暖整个地球~不知不觉唱起来了~)
游戏和人有着密不可分的关系,游戏是人造的,游戏又是为了满足人性符合人的需要设计的,游戏是人生的模拟,游戏也最终会影响人。其实抛开中间过程,游戏就是个工具,像文字,艺术,语言,书籍,一样是人与人之间交流的工具。
其实从有人开始就有游戏了,人们总是把游戏简单理解,成了对着电脑biu~biu~biu~其实对于小孩子来说游戏太多太多,在书中作者说“网络游戏就是运用现代科技声光效果,把骑马打仗和过家家搬到网上而已”
小男孩从小爱玩的骑马打仗,女孩子爱玩的过家家(当然,性别互换也是很正常的,女孩也喜欢骑马打仗,男孩喜欢换装过家家,没有什么性别就必须玩什么的要求,游戏里大家都是平等而愉快的。游戏就是为了给人更多的可能,让人在不同的身份下体验不同的快乐)
“成年人从网络游戏中寻找失落的童年,从千年前的街头巷尾到千年后的互联网上,两小无嫌猜的美好与天真并没有变,只是在与时俱进而已。”
我们在玩的网络游戏其实只是换了一种人与人交流的形式,少了体力上的跑来跑去,但多了认识更多更远的人的机会,其实对于身体健康来说并不好,所以游戏也在不断进化,,现在体感游戏也逐渐走进大家生活,虽然《健身环大冒险》不送gakki但是能带入剧情锻炼也是一个很好的游戏体验,希望这类的肥宅快乐游戏越来越多。
“成年后必须为了生存和繁衍奔波,幼年幸福的生活中的游戏成了埋藏在心底最美好的回忆,游戏是幼年人类和动物学习生活技能,情感发育及社会化的重要途径。”
有人说,其实人就是一直不断重复着小时候的模式,用成人后的日子去弥补小时候的伤害。该干什么的时间就应该干什么,小时候没有玩够,长大了肯定要补回来的。比如我小时候没钱买可爱的文具,所以长大后还会买一些根本用不到但是觉得可爱的文具。
“如果不想玩游戏成瘾,就要在他很小的时候让他不被限制的接触到各类游戏,充分体会游戏给他带来的乐趣,这样在未来生活中就不容易被那些更炫酷的游戏所迷惑沉迷而不可自拔了。”
现在经常有游戏成瘾的孩子,可是,如果让他应聘游戏公司,很少能通过面试(也许笔试的一些题都做不了)。对于一个从事游戏行业的人来说,游戏就是产品,就是一些美丽的声光效果,贴图和逻辑合理的剧情,平衡的数值和多样的功能模块。对于沉迷游戏的人来说,也许正是因为没见过多少游戏才会沉迷,只打一款合适的游戏打到极致可以参加电竞比赛,可是真正游戏成瘾的人没有成为职业选手的其他素养。游戏成瘾只是去弥补生活中曾经或者正在缺失的部分,而从事游戏方面工作不会成瘾,对很多人来说更不是爱好。
“女性炫耀拥有的东西多,男性炫耀性能好。吃掉更多的东西,拥有更多的东西,会让人类感觉满足而安全”
网络游戏的不断升级打怪模式就是在不断的变强,如果说过去游戏这个获取爽快感的工具需要花费精力端坐电脑前打开客户端还要充钱,现在手游躺着玩手机就能体验爽快感,如果想少充钱那就找破解版,少花精力就选择放置类,一天不上线,还是自动升级自动砍怪。
“从心理学讲,重复性行为会带来爽快感,压力—释放这个循环带来了快感,游戏里的'嗑药'玩满足人们暴饮暴食欲望,冒险任务链做起来不累,情感发泄也不会受伤,满足了人们的幻想。”
睡吧,梦里什么都有,游戏就是在给人制造一个大梦。而能分清楚梦和现实的人才是真正的赢家。玩游戏而不被游戏玩,才是游戏设计者终极的目的。经常说独立游戏的魅力在于玩家和设计者之间的智力较量,大型网游则可以说是玩家和自身欲望之间的较量了。
“游戏的三元素:参与者,规则,愉悦。其中参与者包括投入者,消极者,破坏规则者”
其实作者分析了游戏的元素无外乎就是这几个,有一个娱乐场所有来娱乐的人,遇到形形色色的人,有人积极的去响应玩法努力玩转游戏这个娱乐工具,有人不太感兴趣就是来凑个人数,就像看视频不投币的白嫖一样,有人找规则漏洞没有按照既定的规则去获取既定的快乐,而是通过和游戏制作人的之间对抗获得游戏外部的快感。现实社会也是由这样的人组成,如果说游戏世界是个虚拟的世界,我们的现实世界也许就是一场真实的大型游戏吧,只不过,我们不能重生,没有外挂,新手村分到的装备会很不公平,规则破坏者不会有好结局,玩游戏就是考验人性,一个好游戏就是一个好的人生模拟战场。
今天,就到这里,明天我们讲讲游戏和管理吧~
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