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「硬糖测」华丽世界背后的腐化?探究人性的善与恶—《贪婪之秋》

对于一部RPG游戏而言,讲好故事永远都是游戏是否能够称得上成功的黄金标准,其次才是或传承或具有创新精神的玩法设计。作为SPIDERS全新打造的一款RPG游戏,《Greedfall》(译名《贪婪之秋》)就是这样一款在极富年代感的画面与玩法设计上演绎了一段拥有极强悲剧内核的游戏。

在大航海时代的背景之下,城市的快速发展、人物关系的错综复杂,瘟疫蔓延之下主人公作为贵族和统治者一心想要拯救家人与苍生的心理变化,再加上游戏隐藏在故事背后所想要表达的文明与野蛮、殖民者与被殖民者、异教徒与传教士等等不同群体之间的交流与碰撞,为《贪婪之秋》这款游戏带来了更为丰富的游戏体验和极具深意的剧情感染力。

怎么才能做好?更靠近传统思路一些

作为一个在RPG领域深耕多年的工作室,SPIDERS在《贪婪之秋》之前就曾推出过不少这一类型的作品,而过往的作品往往因为各种各样的问题最终变得叫好而不叫座,而在《贪婪之秋》身上,我们看到了SPIDERS重振旗鼓,推倒过去的一切重新再来的决心。

从游戏的剧情来看,以海外殖民+寻求瘟疫解决方法为主线的故事中,玩家们追随主人公的步伐,与自己的总督弟弟一起开启了一段充满着奇幻色彩的旅程。《贪婪之秋》的题材取自于殖民地时代的风土人情和巴洛克式的建筑群,但在实际内容上却以架空的历史背景和故事展开,这样就给予玩家们一种不真实的虚幻感,让人沉迷在游戏画面的繁华和光影的迷乱之中时,更有动力去挖掘每一个事件背后的真相。

非常有趣的是,作为一个强调互动与探索类的RPG游戏,《贪婪之秋》着重刻画了人与人之间的关系,尤其是在角色塑造层面上尤为明显,由于游戏拥有伙伴机制,你几乎可以将所有重要的角色带在身边一起完成战斗、任务和探索,而你甚至也可以与其中你感兴趣的NPC深入沟通交谈直至开始一场恋爱,也就是说《贪婪之秋》在讲好故事之余,更试图给你提供一个更为鲜活,与此同时也更加残酷的世界,这不得不说是游戏成功的部分之一。

那么既然是一部讲求深度探索与体验的游戏,那么《贪婪之秋》的画质也是值得一提的。虽然说游戏本身的剧情是处于一个架空的时代当中,但随处可以见的美术设计风格与元素叠加之下的巴洛克风格,一下子就将主角原本生活的环境和之后一系列的冒险经历串联了起来,也更加凸显了整个《贪婪之秋》故事中或悲情或华丽或腐朽的那些情节,也凸显出殖民地时代的残酷与冰冷。

尝试更多玩法,更多元素的叠加

虽说《贪婪之秋》是一部看上去更为纯粹的RPG游戏,但在它的玩法设定以及战斗系统层面上来看,开发者显然是希望能够融入更多的当下ARPG或是CRPG的玩法加入其中,让玩家们的体验更加丰富,至于这样的做法是否更适合每个玩家,这就是见仁见智的了。

《贪婪之秋》的战斗机制就融合了很多同类型游戏的玩法,比如在生命值系统上加一个护甲值,玩家必须击破护甲后才能真正意义上伤害到对方;其次,游戏中敌人的境界机制也很有趣,在一个范围内如果你被他们发现就会进入战斗状态,而当你离开这个范围后,敌人又会回到原位并且恢复所有生命值,所以这样的设计也是一种双刃剑,它可以很好的区隔开玩家任务点与战斗区域,但玩家在辗转腾挪时又很容易脱离战斗,所以这也算得上是游戏中一个比较有争议的设计。

更为重要的是,游戏为玩家们提供了一个看起来略显复杂,但实际内容非常易懂的天赋树系统。在《贪婪之秋》中,玩家可以在力量近战系、敏捷刺客系、魔法攻击和火器攻击四个基本天赋中选择一个作为成长方向,玩家在天赋树中不断解锁相应的技能,就能相应解锁更多的武器。但是,看似威力和战斗风格各有不同的天赋之下,还是有着一些游戏性上的限制,比如选择魔法和火器天赋的玩家就会受到魔法值和弹药数量的限制,而使用长剑的玩家又会不太擅长破甲,所以游戏并没有强调玩家只能在某一个天赋下完成游戏,而是更多的去强调战斗的多样性和进攻模式的多元化。

与此同时,《贪婪之秋》还特别引入了CRPG中的暂停机制,也就是允许玩家在战斗过程中通过暂停画面来调整物品、技能和战斗的思路,以此来避免重要的战斗过程中小的失误造成不可控的危险后果。此外在本作中玩家们还能带领最多两名队友一同探险,除了协助战斗之外,与不同队友进行互动甚至是恋爱,也成为了《贪婪之秋》非常有趣的玩法所在。

总结:

作为SPIDERS在RPG领域的又一次尝试,《贪婪之秋》可谓肩负着重担前行,好在游戏本身不俗的表现为开发团队接下来的工作营造了一个良好的氛围,尤其是从玩家体验的角度来讲,一个好的游戏需要优秀的故事来支撑,而好的故事同样也更需要一个体验感丰富且有趣的玩法系统来支撑,对于《贪婪之秋》来说,它做到了。

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