10月15日晚上,当《明日方舟》玩家饱含期待点开游戏中的邮箱,却发现里面空无一物。
这是《明日方舟》在中国大陆发行近半年以来,首次出现新角色卡池上线,却没能在活动当天让游戏冲上Appstore中国区畅销榜榜首的状况。
这也就意味着,《明日方舟》运营方失去了再次送出一张十连招募券讨好全体玩家的机会,同样的爆榜套路此前被鹰角网络至少演绎了四次,以至于每逢新角色推出就会有大量玩家聚集在鹰角的官方微博底下互相怂恿冲冲冲,集中在iOS平台为游戏氪金,主动为《明日方舟》冲击业绩。
五月上线至今,《明日方舟》为鹰角网络创造了不可思议的营收,七八两月流水皆突破三亿人民币,被舆论引为国内小规模游戏CP逆袭发迹的神话,多派你一两个十连自然不会心疼。
然而随着营运日久,《明日方舟》深度内容与竞争玩法匮乏,长线游戏目标缺失的短板也开始显现,自八九月的“火蓝之心”活动上线,游戏批评开始发现原本坚挺的好友列表逐渐显露加速退坑迹象,有一批玩家在通关了所有主线,精二了仓库中的所有六星干员之后,逐渐开始厌倦《明日方舟》。
不是麦哲伦小姐长得不够萌,也不是因为麦哲伦小姐是个辅助,总之,《明日方舟》的营收下滑与用户流失意味着国内二次元游戏市场的下一个机会窗口正在开启,玩家空出了更多的时间与手机存储空间,尝试新出的游戏。
最新入场的是由飞鱼网络签约发行,B站重资源力推的“养肝护肾”二次元+放置新游《魂器学院》,凭借日本一线声优组团加盟与开服丰沛的福利放送狠吸了一波流量,然而由于放置玩法内容深度同样有限,加之《魂器学院》极度混乱的MRURSR角色设定又不做清晰的类型与强度分类,大量玩家刚开始就会因为玩不懂而退坑,游戏批评并不认为这样的产品足以接档《明日方舟》退热留下的空白。
那么,什么样的作品才有潜力与能力,接档《明日方舟》?
在游戏批评看来,中国市场的下一个二次元爆款可能叫作《战双帕弥什》。
画风,立绘与声优,《战双帕弥什》满足了一款二次元游戏在中国市场爆发的诸多充分条件,你也会看到产品背后的库洛游戏与英雄互娱在产品宣发上积淀的众多工作,自去年开始《战双帕弥什》就频繁亮相于国内顶流漫展,邀请圈内最好看的COSER小姐姐演绎《战双帕弥什》的游戏角色,尝试复制《明日方舟》的传播爆发路径,你甚至已经会看到微博上许多玩家互相询问安利《战双帕弥什》,积淀了充分的品宣势能。
《战双帕弥什》的官方COS是这个质量的。
《战双帕弥什》将核心玩法定位于3D动作ARPG,试玩体验让人联想起火贯中日两国的《崩坏3》,同时融入了类似三消的出招强化机制,并不完全将技巧凝结于动作反应,试图与同类竞品做出差异化,给玩家带来新奇体验。
相对被版号寒冬差点拖成“明年方舟”的前辈,《战双帕弥什》也是赶上了版号稳定发放的好时光,在9月底正式获取版号批复,10月中旬启动了正式运营前关键的一环不限号付费删档测试,最后检测一波玩家的付费意愿。
而在体验了最接近正式上线的这一版本《战双帕弥什》后,游戏批评对《战双帕弥什》是否能够循迹《明日方舟》取得商业成功这个事情有了更多的疑问。
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《战双帕弥什》选取的是近两年很被看好的末世科幻题材,玩家的任务是扮演指挥官的角色,操作人形仿生“构造体”对抗被“帕弥什”病毒感染的机械军团,整个世界观氛围就让人感觉非常的,“明日方舟”,进一步衍伸反映在《战双帕弥什》与《明日方舟》UI风格的强烈相似。
五月份《明日方舟》爆红的时候有一大堆媒体都在分析二次元玩家如何喜欢末世题材,因而助力了《明日方舟》的成功,未来你很可能会看到类似论调在《战双帕弥什》身上被复制。
好像“二次元”文化受众都很期待世界毁灭似的。
《战双帕弥什》世界观中设定的角色数量相对《明日方舟》并不那么丰富,实际上你在有限的角色列表里,会发现同一个人物的S、A、B三重品质版本,且互相之间并不继承或关联养成进度。
《战双帕弥什》不仅设计了角色GACHA池,旁边还有一个武器GACHA池,如果你抽到了一个S级角色,却没有对应的五星武器,也无法发挥角色的最大实力,拓展共鸣技能等进阶玩法内容。
作为一款设定颇为硬核的3D动作游戏,《战双帕弥什》非常强调玩家对角色的“战力”培养,假如玩家编组三人小队中没有一名角色战力达标,对应副本中敌人的数值难度就会被刻意拔升,本来就难打的敌人,在时间限制下提升防御与血量让玩家更加难以破关。
从游戏的第二章开始玩家就要频繁检讨如何通过升级角色、强化武器与堆叠“意识”来提升战力数值,而非锻炼操作角色的动作技巧。模仿《阴阳师》御魂设计的“意识”体系更被刻意拉长了养成深度,“意识”每提升到一定等级就要消费素材进行一次突破,等级与数值上限让人一眼望不到头。
换言之,在稍有经验的手游玩家看来,《战双帕弥什》这个游戏表现出的内容深度与养成体系,就是,坑,坑,坑,坑,坑,游戏过程就是消费无尽的时间与金钱来填坑。
在游戏批评看来,这显然是《战双帕弥什》请到了非常富于经验的系统与数值策划来设计,整个模型“经过成熟商业验证”,七日“新手目标”里条分缕析罗列了玩家进入游戏首周每天应该完成哪些任务,对应会有怎样的奖励,类似的套路在无数养成型国产手游中被实践过,仙剑,海贼,一拳超人,乖乖按照策划设定好的思路玩,七天后送你一个SSR。
如果在完成任务的中途你发现有副本打不过去战力怎么也无法达标,也许你应该考虑一下充值。
过度复杂的养成内容,阶段性递进的半强制战力养成目标,玩家上手一目了然的付费坑坑坑。
《明日方舟》是靠这些从中国玩家口袋里掏走了二十亿人民币的吗?
《明日方舟》出人意料爆红之后面临的困境,或许是深度内容与目标的供给不足,而《战双帕弥什》,一开始就给玩家挖满了深不可测的目标。
如果你想要在中国市场做出下一个口碑与商业成就俱佳的二次元爆款,首先要打磨的可能不是游戏品质与美术UI卖相,而是策划的吃相。
不知道英雄互娱是否会给予《战双帕弥什》转身的机会,或是说,《战双帕弥什》终于也难免步入《战场双马尾》的后尘。
你还看好《战双帕弥什》的接档前景吗?
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