2008:《死亡空间》
提及《死亡空间》,一个免不了要说的事实就是它竟然诞生于 EA。《死亡空间》恐怖暴力看似集大成者却又在方方面面给人新鲜之感,似乎无论如何都与 EA 在坊间流传的奸商形象扯不上联系。可是天时地利的种种交错,《死亡空间》成为了美式恐怖游戏的一个新的巅峰,也被称为 EA 史上最恐怖的游戏。
关于恐怖游戏的诸多套路,我们就算没有将其拿来可以得心应手地应用,也颇能够识别一二。但是恐怖游戏的开发并没有因为这些套路而变得容易,反而在套路的重复运用之中越来越难以去满足玩家猎奇的心理。又或者可以想象,恐怖原本也有不同类型与深度,曾经的出其不意的惊吓已经太过小儿科,日式恐怖的绕梁三日又有其独特滋味不易模仿。在射击游戏这一品类之中,前有《生化危机》声名显赫无可超越,《死亡空间》到底凭借什么赢得了广泛赞誉呢?
答案或许也非常简单:与只是在画面上强调怪异与血腥相比,《死亡空间》用设计上的逼仄诠释了恐怖二字的含义。玩家不仅需要在太空船舱独立完成任务,而且需要面临巨大的无可抗衡的暴力。玩家与经典的怪物 Necromorphs 之间能力悬殊,只能通过断肢、穿刺等有限的方式才能够解决,而这些技巧的实施本身就需要克服极大的心理阻力。《死亡空间》仿佛是真正用游戏这种方式解释了曾经诸多恐怖题材作品,而不是单纯想要使用游戏来创造恐怖:玩家由此体会到似曾相识却又更加究极的波动,也无怪乎迷恋那个世界。另外,在剧情上细究起来,《死亡空间》颇具克苏鲁风,而这显然也为其增加了恐怖的厚重与深度。
与产品定位有关,《死亡空间》的成功催生了几款续作与衍生游戏,也形成了一套跨媒体产品,但能够看出市场压力对于系列有着明显影响,3 代的恐怖渐弱遭到批评,而其工作室 Visceral 也已被裁撤。
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