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2019年4月10日,陪伴着大批青年渡过了漫长青春岁月的《英雄联盟》,迎来了它的十岁生日(《英雄联盟》于2009年4月10日在美国发行)。
而就在这一天,《英雄联盟》官方发布了一则消息,2019年《英雄联盟》“全球在线人数”最高超800万人。
英雄联盟
英雄联盟官方通告
800万是什么概念?据可查数据,同为主流MOBA游戏的《Dota2》在2019年的“全球在线人数”最高仅为100万人,也就意味着,《英雄联盟》的“日活”峰值依旧是《Dota2》的8倍。
可能看到这就有人要说了,这样看来《英雄联盟》不是很强嘛,那为什么要说他“要凉了”呢?这里我们先看一组数据:
2011年,英雄联盟的注册用户超过1500万人,每天超150万用户在线,月活跃用户超过1150万。
2012年,英雄联盟的注册用户超过7000万人,每天超1200万用户在线,月活跃用户超过3200万。
2014年,英雄联盟的日活跃用户达到巅峰,超2700万人全球同时在线,同时在线人数也突破了750万。
2016年,《英雄联盟》的月活跃人数超过1个亿。
2017年月活跃人数开始下降,为8100万用户在线。
2018年,月活跃人数持续下降,约为5800万用户在线。
2018年年底到2019年上半年,月活跃用户呈现上涨,再次突破1亿用户,然后再次下降到8000万。
英雄联盟
所以,《英雄联盟》的用户高增长时期为2011年-2016年,高光时期则为2014年-2016年,随后在2016年开始持续下降,在2018年年底小幅度上升然后再次下降,而这次的小幅度上升,也仅是因为2018年全球总决赛IG夺冠,引发了一批中国区玩家的短暂回归。
IG夺冠
由此可见,《英雄联盟》的“衰败”已是不可争辩的事实,这一点不仅是从数据上,从我们身边都能看得出来。在2014年-2016年期间,《英雄联盟》几乎是各大网吧的霸主,身边的朋友几乎人人都玩《英雄联盟》,甚至《英雄联盟》成了一种最简单粗暴的文化交流方式,但从2017年开始,这一现象便不复存在。
笔者认为,造成这一结果的因素主要有以下几个:
1,《英雄联盟》中国区是全球用户最多的分区,据2018年的用户数据分析,中国区的用户占全球用户总人数的80%(韩服269万,美服145万,东欧服130万,西欧服239万,台服56万,东南亚服248万,国服4693万)。而从2016年下半年开始,伴随着国服早期一批玩家的毕业,工作,以及国内战队在全球总决赛,尤其是2017年举办地在中国的情况下失利,导致大批早期主流玩家纷纷选择离开游戏。
2,《堡垒之夜》《绝地求生》等FPS游戏异军突起。根据数据显示,2017年《堡垒之夜》的日活为370万,而到了2018年这一数据增长到了820万。而《绝地求生》在2017年的日活也同样超过了300万,Steam销量超3000万。
3,英雄联盟已经发行了十年之久,但主要玩法难以发生变化,虽然近期推出了《云顶之弈》这样的全新模式,但它在模型与画面上的问题一直难以解决,被玩家们所诟病。
绝地求生
堡垒之夜
纵观游戏行业,自古以来都是“你方唱罢我登场”,在这条悠长的历史河流中,诞生了无数的经典游戏。但再经典的游戏,没有新鲜的血液,大刀阔斧的创新,都难以维持新鲜感,到最后不得不退出舞台,化为一批又一批人的记忆。
《英雄联盟》虽然仍旧是当今世上最火热的游戏之一,但越来越多的用户的选择表明,它已经不再被青睐。
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